암묵적 평면 래티스 만들기
3차원을 따라 그려지거나 돌출되는 명확히 정의된 2D 단면이 있는 2.5D 셀룰러 스트럭쳐인 평면 래티스로 암묵적 바디를 채웁니다.
대표적인 예로는 벌집 스트럭쳐가 있습니다.
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암묵적 모델링 리본에서 평면 래티스 도구를 선택합니다.
팁: 도구를 찾아서 열려면 Ctrl+F를 누르십시오. 자세한 내용은 도구 찾기 및 검색을 참조하십시오. - 옵션: 시각화 품질의 경우 요소의 밀도가 낮음에서 매우 높음에 해당하는 낮음에서 매우 높음 품질을 선택합니다. 품질이 높을수록 더 선명한 지오메트리 피처가 생성되지만 많은 계산을 필요로 합니다. 복잡한 기능을 만들 때는 낮은 품질로 작업한 후 기능이 완성되면 높은 품질로 전환하는 것이 좋습니다.
- 평면 래티스로 채울 바디를 하나 이상 선택합니다. Parasolid, STL, PolyNURBS 또는 암묵적 지오메트리를 선택할 수 있습니다.
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가이드 패널에서 래티스 바디 탭을 선택합니다.
옵션 설명 셀 유형 셀 유형을 선택합니다. - 육각형
- 다이아몬드
- 사각형
- 삼각형
- 아이소그리드
- 원
셀 - 솔리드 영역 - 보통: 래티스의 솔리드 및 빈 영역을 그대로 유지합니다.
- 반전: 래티스의 솔리드 및 빈 영역을 뒤집습니다.
좌표계 - 유형 좌표계 유형을 선택합니다. 세 좌표계 모두 세 방향이 있습니다. - 데카르트(x, y, z)
- 방향 1은 x이며 선형입니다.
- 방향 2는 y이며 선형입니다.
- 방향 3은 z이며 선형입니다.
- 세 방향은 모두 서로 직교합니다.
- 원통형(r, θ, z):
- 방향 1은 z축에서 반경 방향으로 측정되는 r(반지름)입니다.
- 방향 2는 θ이며 Z축에 대한 각도입니다(θ = 0은 x축에 정렬).
- 방향 3은 z이며 선형입니다.
- 구형(r, θ, φ):
- 방향 1은 z축에서 반경 방향으로 측정되는 r(반지름)입니다.
- 방향 2는 θ이며 각도이고 방위각(z축을 기준으로 측정됨)을 나타냅니다.
- 방향 3은 φ이며 각도이고 표고를 나타냅니다(XY 평면을 기준으로 측정됨).
좌표계 - 원점 위치: 이동 도구를 사용하여 래티스의 로컬 좌표계를 배치하고 방향을 지정합니다. 좌표계 - 맞추기 기준 맞추기 기준: 이 옵션을 사용하면 매개변수화된 좌표인 U, V, W에서 작동하는 컨포멀(곡선) 공간을 만들어 직교 래티스를 일반화할 수 있습니다. 드롭다운 메뉴에서 기존 컨포멀 좌표 공간을 선택하거나 새 컨포널 좌표 공간을 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 컨포멀 좌표 공간 생성을 참조하십시오.
크기 조정 - 두께 래티스 벽의 두께를 입력합니다. 두께를 직접 입력하거나 변수로 제어하거나 필드를 사용하여 공간의 각 위치에서 제어할 수 있습니다(필드 기반 디자인). 크기 조정 - 유형 래티스 크기를 절대 치수 또는 셀 수로 정의하는 것 중에서 선택하십시오. - 절대: 각 축을 따라 절대 길이 값 또는 비데카르트 좌표계의 절대 각도 값을 입력합니다.
- 셀 수: 바디의 경계 볼륨을 채울 각 축을 따라 셀 수를 입력합니다.
크기 조정 - 균일(데카르트만 해당) X축과 Y축을 따라 단위 셀 치수를 동일하게 만듭니다. 크기 조정 - 너비 X축을 따라 셀 크기 또는 개수를 입력합니다. 셀 크기를 직접 입력하거나, 변수로 제어하거나, 필드를 사용하여 공간의 각 위치에서 제어할 수 있습니다(필드 기반 디자인). 크기 조정 - 높이 Y축을 따라 셀 크기 또는 개수를 입력합니다. 셀 크기를 직접 입력하거나, 변수로 제어하거나, 필드를 사용하여 공간의 각 위치에서 제어할 수 있습니다(필드 기반 디자인). 평면 - 벡터 평면 래티스가 돌출되는 방향을 제어하려면 사전 정의된 벡터를 선택하거나 x, y, z 요소를 입력합니다.- X 벡터: 벡터를 [1, 0, 0]으로 설정하여 로컬 X축을 따라 평면 래티스를 돌출시킵니다.
- Y 벡터: 벡터를 [0, 1, 0]으로 설정하여 로컬 X축을 따라 평면 래티스를 돌출시킵니다.
- Z 벡터: 벡터를 [0, 0, 1]로 설정하여 로컬 Z축을 따라 평면 래티스를 돌출시킵니다.
- X 요소: 벡터의 X 요소를 입력합니다.
- Y 요소: 벡터의 Y 요소를 입력합니다.
- Z 요소: 벡터의 Z 요소를 입력합니다.
- 육각형
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외부 바디 탭을 선택합니다.
- 외부 바디 유형을 선택합니다.
- 없음: 외부 바디를 만들지 않습니다.
- 쉘: 선택적 트리밍 바디를 사용하여 오프셋 쉘을 생성합니다.
옵션 설명 방향 쉘의 오프셋 방향을 선택합니다. - 바깥쪽: 래티스에서 바깥쪽으로 쉘을 오프셋하여 전체 객체의 크기를 늘립니다.
- 내부: 쉘을 안쪽으로 오프셋하여 래티스의 일부를 사용하지만 래티스의 전체 치수는 유지합니다.
- 양쪽: 쉘을 안쪽과 바깥쪽으로 오프셋합니다.
대칭 쉘을 안쪽과 바깥쪽으로 동일한 거리만큼 대칭적으로 오프셋합니다. 외부 두께 바깥쪽 쉘의 오프셋 두께를 정의합니다. 두께를 직접 입력하거나 변수로 제어하거나 필드를 사용하여 공간의 각 위치에서 제어할 수 있습니다(필드 기반 디자인). 내부 두께 안쪽 쉘의 오프셋 두께를 정의합니다. 두께를 직접 입력하거나 변수로 제어하거나 필드를 사용하여 공간의 각 위치에서 제어할 수 있습니다(필드 기반 디자인). 트리밍 바디 쉘을 트리밍할 때 사용되는 바디를 선택합니다. 이것은 쉘의 영역을 잘라낼 때 사용할 수 있으며, 래티스와 해당 쉘을 미리 정의된 볼륨에 맞추는 경우나 래티스의 일부를 노출시켜 쉘로 덮이지 않도록 하려는 경우에 유용합니다. 전환 외부 바디와 래티스 바디 사이의 전환 유형을 선택합니다. - 선명하게: 래티스가 주변 쉘과 바로 결합됩니다.
- 필렛: 래티스가 필렛을 사용하여 주변 쉘과 블렌드됩니다. 이 옵션을 선택한 경우 필렛 반경을 정의합니다.
- 모따기: 래티스가 모따기를 사용하여 주변 쉘과 혼합됩니다. 이 옵션을 선택한 경우, 모따기 거리를 정의합니다. 필렛의 경우 거리는 필렛의 반경이고, 모따기의 경우 거리는 모따기의 셋백입니다. 거리를 직접 입력하거나 변수로 제어하거나 필드를 사용하여 공간의 각 위치에서 제어할 수 있습니다(필드 기반 디자인).
- 결합: 래티스를 둘러싸는 쉘을 만들지 않고 외부 바디를 래티스 바디와 직접 결합합니다.
옵션 설명 바디 결합 평면 래티스를 결합할 바디를 선택합니다. 이 바디는 래티스에 가깝거나 래티스와 겹쳐야 합니다. 전환 외부 바디와 래티스 바디 사이의 전환 유형을 선택합니다. - 선명하게: 래티스가 주변의 외부 바디와 바로 결합됩니다.
- 필렛: 래티스가 필렛을 사용하여 외부 바디와 블렌드됩니다. 이 옵션을 선택한 경우 필렛 반경을 정의합니다.
- 모따기: 래티스가 모따기를 사용하여 외부 바디와 블렌드됩니다. 이 옵션을 선택한 경우, 모따기 거리를 정의합니다. 필렛의 경우 거리는 필렛의 반경이고, 모따기의 경우 거리는 모따기의 셋백입니다. 거리를 직접 입력하거나 변수로 제어하거나 필드를 사용하여 공간의 각 위치에서 제어할 수 있습니다(필드 기반 디자인).
- 확인을 클릭합니다.