암묵적 확률적 래티스 만들기

점, 점 사이의 엣지, 특정 점 및/또는 엣지를 제거하기 위한 필터, 엣지를 스트럿으로 두껍게 만드는 방법, 래티스를 외부 바디 또는 쉘과 결합하는 등과 같은 외부 바디 처리를 정의하여 무작위 스트럿 래티스를 생성합니다.

확률적 래티스는 엣지로 연결된 점으로 구성된 기본 스트럭쳐의 와이어프레임을 두껍게 함으로써 생성됩니다. Inspire 암묵적 모델링에서는 이 와이어프레임 스트럭쳐를 점 엣지 세트라고 합니다. 확률적 래티스의 일반적인 워크플로우는 다음과 같습니다.

  1. 사용자가 지정한 볼륨 내에 포함된 (임의의) 점 세트를 구성합니다.
  2. 엣지를 형성하기 위해 사용 가능한 방법 중 하나를 사용하여 이러한 점을 연결합니다.
  3. 유용한 점과 엣지만 남도록 새로 형성된 점-엣지 세트의 점과 엣지를 필터링합니다.
  4. 두께 사양(상수, 변수 또는 필드 기반 두께)에 따라 래티스를 두껍게 만듭니다.
  5. 외부 바디 처리를 적용하여 래티스 주위에 쉘을 배치하거나 래티스를 기존 외부 바디에 결합합니다.

.이 항목의 나머지 부분에서는 이러한 5가지 단계를 자세히 설명하고 각 단계에 대한 다양한 옵션을 설명합니다.

  1. 확률적 래티스 점-엣지 세트: 구축 점
    1. 암묵적 모델링 리본에서 확률적 래티스 아이콘을 클릭합니다.
      팁: 도구를 찾아서 열려면 Ctrl+F를 누르십시오. 자세한 내용은 도구 찾기 및 검색을 참조하십시오.

    2. 가이드 패널에서 탭을 선택합니다.
    3. 생성 방법 드롭다운 목록에서 설정을 선택합니다.
      옵션 설명
      균일 무작위 각 좌표(x, y 및 z)에 대한 균일 분포를 사용하여 사용자 정의된 수의 점을 생성합니다. 이러한 점의 긴급 클러스터링이나 간격에 대한 보장이나 제약은 없습니다.
      • 점이 포함될 볼륨을 정의하는 경계 바디를 선택합니다. 바디를 클릭하거나 모델 브라우저에서 선택하여 이 작업을 수행할 수 있습니다.
      • 점이 바디 자체 내에 포함되어야 하는지 아니면 이 바디의 축 정렬 경계 상자의 경계 내에 포함되어야 하는지 선택합니다(모양에 따라 일부 점이 바디 외부에 있도록 허용).

      • 무작위 포인트 생성을 위한 시드를 입력하면 동일한 시드를 사용하여 동일한 점 세트를 안정적으로 재현할 수 있습니다. 시드마다 서로 다른 점 위치가 생성되므로 요구 사항에 맞는 위치를 선택할 수 있습니다. 로컬에서 정의하거나 변수를 사용하여 제어할 수 있습니다.
      • 지정된 볼륨에 생성될 점의 수인 점 개수를 지정합니다. 로컬에서 정의하거나 변수를 사용하여 제어할 수 있습니다.
      최소 분리 독점 알고리즘을 사용하여 각 점 사이에 최소한의 보수적인 간격을 유지하면서 가능한 한 많은 점을 하나의 볼륨으로 묶습니다. 이 카운트는 패킹 과정에서 생성되므로 생성된 포인트 수는 보장되지 않습니다.
      • 점이 포함될 볼륨을 정의하는 경계 바디를 선택합니다. 바디를 클릭하거나 모델 브라우저에서 선택하여 이 작업을 수행할 수 있습니다.
      • 점이 바디 자체 내에 포함되어야 하는지 아니면 이 바디의 축 정렬 경계 상자의 경계 내에 포함되어야 하는지 선택합니다(모양에 따라 일부 점이 바디 외부에 있도록 허용).
      • 무작위 포인트 생성을 위한 시드를 입력하면 동일한 시드를 사용하여 동일한 점 세트를 안정적으로 재현할 수 있습니다. 시드마다 서로 다른 점 위치가 생성되므로 요구 사항에 맞는 위치를 선택할 수 있습니다. 로컬에서 정의하거나 변수를 사용하여 제어할 수 있습니다.
      • 점 사이의 최소 간격은 상수로 로컬에 입력하거나 변수를 사용하여 제어하거나 필드 드라이브 아이콘을 사용하여 정의할 수 있으며, 이는 볼륨에 따라 최소 간격이 달라질 수 있음을 의미합니다.
      가져오기 외부에서 생성된 점 세트(.csv 파일에 저장됨)를 Inspire로 가져오는 데 사용할 수 있습니다. 점에 대한 .csv 파일에는 점의 x, y 및 z 좌표가 각각 포함된 세 개의 열이 있어야 합니다. 일반적으로 열 제목 'x', 'y' 및 'z'가 포함된 헤더 행이 필요합니다.
      중요사항: 이 파일의 단위는 항상 미터여야 합니다.
  2. 확률적 래티스 점-엣지 세트: 엣지 구성
    1. 가이드 패널에서 엣지 탭을 클릭하여 점 사이에 엣지를 만들기 시작합니다.
    2. 생성 방법 드롭다운 목록에서 설정을 선택합니다.
      옵션 설명
      원자가 각 점을 차례대로 방문하여 해당 점과 가장 가까운 'k' 이웃 사이에 엣지를 만듭니다.
      • 연결되는 가장 가까운 이웃의 수는 원자가 값을 사용하여 제어되는데, 이 값은 로컬에서 상수로 설정하거나, 변수를 사용하여 제어하거나, 사용자가 지정한 필드 또는 암묵적 바디에 대해 조사할 때 현재 점의 필드 값에 따라 'k'가 공간에서 달라지는 필드 중심 속성을 사용하여 설정할 수 있습니다. 예를 들어 현재 점이 필드에 입력되고 해당 위치의 필드 값이 3.4인 경우 해당 점의 원자가는 가장 가까운 정수 값인 3.0으로 반올림됩니다.
      • 원자가 방법은 각 점에 얼마나 많은 엣지가 발생할 것인지에 대한 어떠한 보장도 제공하지 않습니다. 이는 한 점이 자신의 가장 가까운 이웃에 연결되고 다른 점이 다른 점의 가장 가까운 이웃으로 간주되는 경우 해당 점에 연결될 수 있기 때문입니다. 원자가 = 4 및 원자가 = 12의 예는 아래와 같습니다.

      들로네 점-엣지 세트의 모든 점에 대해 들로네 삼각분할이 생성됩니다. 이 삼각분할은 세트의 점에 의해 고유하게 정의되므로 추가 옵션이 없습니다. 3D에서는 들로네 삼각분할을 들로네 사면체화로 더 잘 설명할 수 있습니다. 4개의 사면체 꼭지점 각각의 원주에는 점-엣지 집합에 다른 점을 포함하지 않는 속성이 있습니다. 들로네 방법은 점의 볼록 집합의 체적 메쉬를 표현한다는 점에 유의해야 합니다. 즉, 긴 엣지와 구멍 및 기타 빈 공간을 교차하는 엣지가 완전히 가능하다는 것을 의미합니다. 그러나 원치 않는 엣지는 워크플로우의 후반 단계에서 신중하게 필터링할 수 있습니다.

      보로노이 점-엣지 세트의 점은 3D 보로노이 다이어그램을 구성하는 시드로 사용됩니다. 보로노이 셀이라는 영역이 각 시드 주위에 구성되며, 각 영역은 다른 시드보다 연결된 시드에 더 가까운 모든 지점을 경계로 합니다. 영역에는 보로노이 면이라고 하는 평면이 있습니다. 두 개 이상의 보로노이 면이 만나는 곳에 보로노이 엣지가 형성되며, 이 엣지는 점 엣지 세트에 추가됩니다. 보로노이 래티스의 예는 다음과 같습니다.

      보로노이 옵션은 경계 바디를 기준으로 외부로 이동하는 엣지를 생성할 수 있습니다(아래 첫 번째 이미지). 이러한 문제는 나중에 두 번째 이미지에 표시된 것처럼 적절한 점-엣지 설정 필터를 사용하여 제거할 수 있습니다.





      가져오기 .csv 파일에 저장된 외부 생성 엣지 세트를 가져올 수 있습니다. 엣지의 .csv 파일에는 각 엣지의 시작점과 끝점을 나타내는 시작 및 끝이라는 제목이 포함된 헤더 행과 함께 두 개의 열이 있어야 합니다. 시작 및 끝 항목은 앞서 언급한 점 .csv 파일의 점에 대한 정수 참조입니다. 첫 번째 점의 색인은 0입니다(즉, 0 색인됨). 점 목록의 첫 번째 점과 네 번째 점 사이에 엣지를 만들려면 엣지 파일의 첫 번째 열에 0 항목, 두 번째 열에 3 항목이 포함되어야 합니다.

      점과 엣지가 생성되면 점-엣지 세트가 완료되고 확인을 클릭하여 현재 구성을 적용할 수 있습니다. 이렇게 하면 확률적 래티스 가이드 패널에서 실행되는 다음 단계로 설계가 진행됩니다. 이 단계에서는 나중에 필터링할 수 있으므로 불필요한 점이나 엣지가 있어도 괜찮습니다.

    3. 확인을 클릭하여 점-엣지 세트를 생성합니다.
  3. 확률적 래티스: 일반 설정

    확률적 래티스 가이드 패널은 기본 두께를 적용하여 점 엣지의 와이어프레임 모델을 확률적 래티스의 암묵적 모델로 성숙시킵니다. 이 모델에는 부호화된 거리 속성이 있습니다. 즉, 이 암묵적 바디의 필드에 있는 모든 점이 확률적 래티스 표면의 가장 가까운 점까지의 부호화된 거리를 반환합니다. 몇 가지 용어를 명확히 설명하자면, 점-에지 세트의 엣지는 두꺼워지면 확률적 래티스의 스트럿이 됩니다.

    1. 확률적 래티스 구조를 정의하려면 점-에지 세트 드롭다운 목록에서 설정을 선택합니다. 대부분의 경우 이는 방금 만들어진 점-엣지 세트가 됩니다. 그러나 드롭다운에서 다른 세트를 선택하거나, 추가 편집을 하거나, 새 세트를 만들거나, 선택을 취소하는 옵션이 있으며, 이 경우 새 점-엣지 세트를 만들어야 합니다.
    2. 섹션에서 유형 버튼을 선택하여 스트럿을 솔리드 또는 중공으로 할 것인지 여부를 지정합니다. 두 유형 모두 원형 단면을 가지고 있습니다. 따라서 솔리드 스트럿에는 단일 스트럿 직경이 필요하고 중공 스트럿에는 내경 및 외경 값이 필요합니다.

    3. 솔리드 영역 버튼을 선택하여 확률적 래티스가 스트럿 자체에 의해 정의되는지(일반) 또는 점-엣지 세트의 대상 바디의 축 정렬 경계 상자에서 재료를 잘라내는 도구로 스트럿을 사용하여(반전) 제어할 것인지 여부를 제어합니다. 반전 케이스의 예는 아래와 같습니다.

    4. 크기 조정 옵션 컨트롤을 사용하여 내부 및 외부 스트럿 직경을 지정합니다. 스트럿 직경은 로컬에서 상수로 설정하거나 변수를 사용하여 제어하거나 필드 기반 속성을 개별적으로 설정할 수 있으며, 스트럿을 따라 임의의 점에서의 로컬 반경은 참조 필드 또는 암묵적 바디를 사용하여 정의할 수 있습니다.
      팁: 스트럿 내경 컨트롤은 중공이 선택된 경우에만 표시됩니다.
  4. 확률적 래티스: 점-엣지 세트 필터

    점-에지 세트를 생성하는 방법은 최종 확률적 래티스에 사용되는 점과 엣지에 비해 유용하지만 유연성이 제한적입니다. 필터를 사용하면 훨씬 더 미세한 제어가 가능합니다. 다음 확률적 래티스 가이드 패널은 점 엣지 세트 필터의 빈 표를 보여줍니다.

    표 아래의 버튼을 사용하여 점-엣지 세트 필터를 생성, 제거, 편집, 승격 및 강등할 수 있습니다.

    확률적 래티스를 형상으로 트리밍할 때 중요한 설계 고려 사항은 부울 차집합 연산을 사용하여 격자를 하드 트리밍할 것인지 아니면 트리밍이 필요하지 않도록 확률적 래티스를 정의할 것인지 여부입니다. 대부분의 경우 점-에지 세트 데이터 구조의 무결성을 유지하기 때문에 후자가 더 바람직합니다. 이 기능은 파일을 .3mf 형식(예: 빔 확장자 사용)으로 내보낼 때 유용합니다. 포인트 엣지 세트 필터는 무엇보다도 래티스가 바디 내에 잘 포함되도록 하는 기능을 제공합니다.

    1. 점-엣지 세트 필터 표 아래에 있는 추가 버튼을 클릭하여 새 점-엣지 세트 필터를 만듭니다. 이렇게 하면 확률적 래티스가 표시됩니다. 점-엣지 세트 필터 가이드 패널. 이러한 필터는 스트럿 두께와 무관하므로 점-엣지 세트가 와이어프레임 모드에서 다시 표시됩니다.
    2. 필터 속성을 정의합니다.
      옵션 설명
      이름 확률적 래티스 가이드 패널의 필터 표에서 쉽게 식별할 수 있도록 필터의 설명적인 이름을 제공합니다.
      적용 대상 필터가 점을 편집할 것인지 엣지를 편집할 것인지 지정합니다. 일부 필터는 점과 엣지를 모두 편집할 수 있다는 점에 유의하십시오. 그러나 선택할 때 필터가 점이나 엣지의 일부 속성을 조사할 것인지 여부를 고려해야 합니다.
      유지 필터에 의해 통과되거나 거부될 점/엣지를 유지할 것인지 여부를 지정합니다. 예를 들어, 필터가 길이가 10mm 이하인 엣지를 찾는 경우 필터 통과 세트는 길이가 10mm 이하인 엣지가 됩니다. 필터 거부 세트는 길이가 10mm 이상인 엣지입니다. 최종 래티스에 유지하려는 세트를 선택할 수 있습니다.
    3. 필터 규칙을 지정합니다.

      필터는 전체 점-엣지 세트에서 점 또는 엣지의 하위 세트를 분리하는 방식으로 작동합니다. 대부분의 경우, 점 또는 에지가 필터링(유지/제거)될 하위 세트의 일부가 될 것인지 여부를 결정하는 임계값 또는 값의 범위를 표현하기 위해 등식(=, ≠) 또는 부등식(<, >=, between 등)이 사용됩니다.

      1. 점 필터링
        • 경계 바디로 필터링하면 점이 해당 바디/파트 내부에 있는지 여부를 식별할 수 있습니다. 기본적으로 경계 바디 내부(또는 위에)에 있는 점은 유지됩니다. 사용자는 이 필터에 대해 CAD, PolyNURBS, 메쉬 또는 암묵적 바디를 선택할 수 있습니다.

        • 필드 값으로 필터링은 기존 필드 또는 암시적 본문 내에서 쿼리 포인트로 사용할 수 있습니다. 각 쿼리 점 위치의 필드 값에 따라 해당 점을 유지할지 제거할지가 결정됩니다. 다음 예에서 원환 필드는 점 엣지 세트의 점을 표면에서 0mm ~ -3mm(내부) 사이에 있는 점으로 제한하기 위해 사용됩니다. 이 효과는 원환 모양의 얇은 래티스 벽으로 나타납니다(명확하게 나타내기 위해 단면에 표시됨).

        • 원자가를 기준으로 필터링하면 각 지점에서 발생하는 에지 수를 검사합니다. 이 필터를 사용하면 엣지가 너무 많거나 너무 적은 점을 유지/제거할 수 있습니다. 다음 이미지는 원자가 <20 및 원자가 <16을 보여줍니다.

      2. 엣지 필터링
        • 경계 바디를 기준으로 필터링하면 엣지가 경계 바디를 기준으로 외부로 이동할지 내부로 이동할지 여부가 결정됩니다. 엣지를 확인할 때는 엣지를 따라 두 개의 끝점과 선택적 중간점이 확인됩니다. 다음의 두 가지 옵션이 있습니다.
          • 모두: 끝점과 중간점(선택 사항)은 모두 바디 내부에 있습니다.
          • 임의: 끝점 또는 선택적 중간점은 바디 내부에 있습니다.

          경계 바디는 점-엣지 세트를 생성할 때 사용된 것과 동일한 바디라고 자동으로 가정됩니다. 그렇지 않은 경우 경계 바디 선택기를 사용하여 다른 바디를 선택할 수 있습니다.

          경계 바디를 기준으로 외부로 이동하는 엣지를 제거하려면 노드 확인모두이고 중간점 확인켜짐인 경우 필터 통과 결과를 사용하십시오.
          팁: 사용자는 끝점과 중간점을 확인한다고 해서 외부로 이동하는 모든 엣지가 식별되는 것은 아니라는 점에 유의해야 합니다. 그러나 대부분의 경우 잘 작동하고 빠르게 계산됩니다.

        • 길이별 필터링은 각 엣지의 길이를 확인하여 유지 또는 삭제 여부를 결정합니다. 다음 이미지는 길이 필터가 적용되기 전의 점 엣지 세트, 길이가 5mm에서 15mm 사이로 제한되는 엣지가 있는 동일한 세트 및 최종 스트럿을 보여줍니다.
          주: 이 이미지에는 경계 바디 필터가 적용되지 않았습니다. 외부 엣지는 길이 때문에 간단히 제거됩니다.

        • 각도로 필터링하려면 각도를 측정할 참조 지오메트리(선, 축, 표면 또는 평면)를 선택해야 합니다. 그 다음에, 엣지와 참조 지오메트리가 이루는 각도를 사용하여 엣지를 유지할 것인지 아니면 삭제할 것인지 여부를 결정합니다. 다음 예에서는 Z 평면을 기준으로 사용하며 이 평면에 대해 45도 미만의 각도를 갖는 모든 엣지가 제거됩니다.

        • 필드 값으로 필터링하면 끝점과 각 엣지의 선택적 중간점을 참조 필드의 쿼리 점으로 사용합니다. 그 다음에 이러한 쿼리 점의 필드 값을 사용하여 엣지를 유지할 것인지 삭제할 것인지 결정합니다. 경계 바디와 마찬가지로 두 가지 옵션이 있습니다.
          • 모두: 끝점과 선택적 중간점 모두 필터 규칙을 충족하는 필드 값을 산출합니다.
          • 임의: 필터 규칙을 충족하는 끝점 또는 선택적 중간점 산출 필드 값입니다.

            다음 예에서는 점-엣지 세트를 먼저 경계 바디로 필터링하여 원환 외부로 이동하는 엣지를 제거했습니다. 그 다음에 엣지 길이 필터를 사용하여 더 긴 엣지를 제거하여 빔 <= 10mm로 제한합니다. 마지막으로 원환의 필드를 참조 필드로 사용하여 엣지를 필드 값으로 필터링했습니다. 끝점과 선택적 중간점 모두 0mm에서 -1mm 사이의 필드 값을 갖는 빔만 유지됩니다. 이 경우 다음 단면도에서 볼 수 있듯이 표면 근처에 들로네와 유사한 래티스 빔의 얇은 쉘이 생깁니다.

        • 제조 가능성 필터는 각 엣지의 길이와 각도를 동시에 고려하는 복합 필터입니다. 각도 필터와 마찬가지로 참조 지오메트리(선, 축, 표면 또는 평면)를 선택하여 엣지 각도를 측정합니다. 또한 엣지 유지 또는 삭제 여부를 결정하는 길이 및 각도에 대한 임계값을 지정합니다. 이 필터는 돌출된 엣지가 길어질수록 제조가 더 어렵다는 점을 반영하여 설계되었습니다.
      3. 필터가 만족스러우면 확인을 클릭하여 적용합니다. 그러면 확률적 래티스 가이드 패널로 돌아가서 표에 새 필터가 표시됩니다.
    4. 점-엣지 세트 필터 표를 통해 필터를 관리하십시오.
      • 기존 필터를 편집하려면 표에서 행을 선택하고 표 아래에 있는 편집 버튼을 클릭합니다.
      • 기존 필터를 제거하려면 표에서 행을 선택하고 표 아래에 있는 삭제 버튼을 클릭합니다.
      • 필터는 표에 표시된 순서대로 순차적으로 적용됩니다. 필터를 적용하는 순서에 따라 최종 점-엣지 세트가 크게 달라질 수 있습니다. 순서를 변경하려면 표 아래에 있는 승격강등 버튼을 사용하여 강조 표시된 필터를 이동할 수 있습니다.
  5. 외부 바디 탭을 선택합니다.
    1. 외부 바디 유형을 선택합니다.
    • 없음: 외부 바디를 만들지 마십시오.
    • : 선택적 트리밍 바디를 사용하여 오프셋 쉘을 생성합니다.
      옵션 설명
      방향 쉘의 오프셋 방향을 선택합니다.
      • 바깥쪽: 래티스에서 바깥쪽으로 쉘을 오프셋하여 전체 객체의 크기를 늘립니다.
      • 내부: 쉘을 안쪽으로 오프셋하여 래티스의 일부를 사용하지만 래티스의 전체 치수는 유지합니다.
      • 양쪽: 쉘을 안쪽과 바깥쪽으로 오프셋합니다.
      대칭 쉘을 안쪽과 바깥쪽으로 동일한 거리만큼 대칭적으로 오프셋합니다.
      외부 두께 바깥쪽 쉘의 오프셋 두께를 정의합니다. 두께는 직접 입력하거나 변수로 제어하거나 필드를 사용하여 공간의 각 위치에서 제어할 수 있습니다(필드 기반 디자인).


      내부 두께 안쪽 쉘의 오프셋 두께를 정의합니다. 두께는 직접 입력하거나 변수로 제어하거나 필드를 사용하여 공간의 각 위치에서 제어할 수 있습니다(필드 기반 디자인).


      트리밍 바디 쉘을 트리밍할 때 사용되는 바디를 선택합니다. 이것은 쉘의 영역을 잘라낼 때 사용할 수 있으며, 래티스와 해당 쉘을 미리 정의된 볼륨에 맞추는 경우나 래티스의 일부를 노출시켜 쉘로 덮이지 않도록 하려는 경우에 유용합니다.
      이 예에서는 래티스의 일부를 노출시키기 위한 트리밍 바디로 BRep 바디를 선택합니다. 이 이미지는 래티스에 적용된 외부 쉘이 트리밍 바디와 어떻게 겹치는지 보여줍니다.

      일단 트리밍이 적용되면 외부 쉘의 일부가 잘려져서 쉘이 트리밍 바디의 경계를 넘어 돌출되는 곳마다 래티스가 노출됩니다.

      전환 외부 바디와 래티스 바디 사이의 전환 유형을 선택합니다.
      • 선명하게: 래티스가 주변 쉘과 바로 결합됩니다.
      • 필렛: 래티스가 필렛을 사용하여 주변 쉘과 블렌드됩니다. 이 옵션을 선택한 경우 필렛 반경을 정의합니다.

      • 모따기: 래티스가 모따기를 사용하여 주변 쉘과 혼합됩니다. 이 옵션을 선택한 경우, 모따기 거리를 정의합니다. 필렛의 경우 거리는 필렛의 반경이고, 모따기의 경우 거리는 모따기의 셋백입니다. 거리는 직접 입력하거나 변수로 제어하거나 필드를 사용하여 공간의 각 위치에서 제어할 수 있습니다(필드 기반 디자인).


    • 합집합: 래티스를 둘러싸는 쉘을 만들지 않고 외부 바디를 래티스 바디와 직접 결합합니다.
      옵션 설명
      바디 결합 평면 래티스를 결합할 바디를 선택합니다. 이 바디는 래티스에 가깝거나 래티스와 겹쳐야 합니다.

      전환 외부 바디와 래티스 바디 사이의 전환 유형을 선택합니다.
      • 선명하게: 래티스가 주변의 외부 바디와 바로 결합됩니다.

      • 필렛: 래티스가 필렛을 사용하여 외부 바디와 블렌드됩니다. 이 옵션을 선택한 경우 필렛 반경을 정의합니다.

      • 모따기: 래티스가 모따기를 사용하여 외부 바디와 블렌드됩니다. 이 옵션을 선택한 경우, 모따기 거리를 정의합니다.

        필렛의 경우 거리는 필렛의 반경이고, 모따기의 경우 거리는 모따기의 셋백입니다. 거리를 직접 입력하거나 변수로 제어하거나 필드를 사용하여 공간의 각 위치에서 제어할 수 있습니다(필드 기반 디자인).