재질 생성

재질을 생성, 수정, 적용, 저장 및 구성합니다.

모델링 창의 왼쪽 하단에 있는 뷰 제어기에서 디스플레이 모드를 선택한 다음 퍼포먼스 렌더 또는 퀄리티 렌더를 선택합니다.
  1. 하나 이상의 객체를 선택합니다.
  2. 렌더링 탭에서 편집기 도구를 선택합니다.
    팁: 도구를 찾아서 열려면 Ctrl+F를 누르십시오. 자세한 내용은 도구 찾기 및 검색을 참조하십시오.
    렌더 편집기가 나타납니다.

  3. 재질 탭을 선택합니다.

  4. 셰이더 드롭다운 메뉴에서 재질 유형을 선택합니다.
    • 없음
    • 플라스틱
    • 탄소 섬유
    • 금속
    • 가죽
    • 목재
    • 유리
    • 유리/보석
    • 패브릭
    • 페인트
    • 컨스트럭션
    • 방사체

    재질이 적용됩니다.

  5. 매개변수를 정의합니다.

플라스틱 재질 매개변수

색상, 반사도, 거칠기, 투명도 등을 정의합니다.

색상
색상을 정의하려면, 다음 옵션 중에서 선택하십시오.
  • 색상을 선택합니다.
  • 텍스처를 선택합니다. 텍스처가 색상보다 우선합니다.
  • 색상을 텍스처와 블렌드하려면 플러스(+) 기호를 클릭하십시오. 이미지 미리보기를 보면 블렌드 옵션이 켜져 있는지 알 수 있습니다.

음영을 정의하려면 0~100 사이의 값을 입력합니다. 여기서 100은 실제 색상이고 0은 검정색입니다.

반사율
반사의 강도를 정의합니다.

0~100 사이의 값을 입력합니다. 여기서 100은 완벽한 거울 반사를 생성하고 0은 가장 약한 반사를 생성합니다.

거칠기
거칠기는 재질에 텍스처를 미세한 수준으로 추가합니다. 거칠기를 수정해도 표면 텍스처는 여전히 동일하게 보입니다. 그러나 육안으로 볼 수 없는 작은 변화가 발생하여 반사율에 영향을 미칩니다.

0은 완벽한 거울 반사를 생성할 수 있습니다.

값이 낮을수록 선명하고 밝은 반사가 생성됩니다.

값이 높을수록 더 흐릿하고 희미한 반사를 생성합니다. 거칠기를 증가시키면 반사가 표면 전체에 퍼지고 분산되어 무광택 표면이 만들어집니다.

값이 100%에 가까워지면 빛이 너무 산란되어 반사가 거의 또는 전혀 보이지 않게 됩니다.

주: 거칠기와 반사율은 상호 의존적인 속성입니다. 표면이 매끄러울수록 더 선명하게 반사되고, 표면이 거칠수록 더 흐리게 반사됩니다. 예를 들어, 완벽한 거울 반사를 만들려면 거칠기를 0으로, 반사율을 100으로 설정하십시오. 더 흐릿하게 반사되도록 하려면 거칠기를 높이십시오.
투명도
재질 투명도 수준을 정의합니다. 100 = 완전히 투명하고, 0 = 완전히 불투명합니다.
범프
범프는 거시적 수준의 텍스처를 재질에 추가합니다. 범프는 표면 질감에 시각적인 영향을 주기 때문에 불규칙한 표면을 시뮬레이션하는 데 유용합니다.
범프 맵은 지오메트리의 물리적인 왜곡 없이 텍스처 착시를 제공하여 렌더링 시간을 최소화합니다. 회색조 맵은 마치 면이 변위된 것처럼 면 법선을 변경하는 방법을 Inspire에 알려줍니다. 수정된 법선은 조명 계산에 사용됩니다. 범프 맵은 예상한 것이 역전된 모습니다. 검정색은 극단적으로 높은 것을 나타내고 흰색은 극단적으로 평평한 것을 나타내며, 회색 음영은 그 사이의 등급을 나타냅니다.


코팅
적층 재질에서 바니쉬와 페인트 생성합니다.

코팅은 일부 빛을 반사하고 나머지 빛을 아래의 재질 층에 흡수합니다. 이것이 발생하는 정도는 최종 재질의 모양에 영향을 미칩니다.

여러 코팅을 차례로 적용하여 여러가지 바니쉬와 페인트를 시뮬레이션할 수 있습니다.

그림 1. 코팅되지 않은 플라스틱


그림 2. 코팅된 플라스틱
스크래치
재질에 스크래치를 추가합니다.
부식
재질에 마모를 추가합니다.
트리밍
재질에 컷아웃 패턴을 추가합니다.

탄소 섬유 재질 매개변수

색상, 반사도, 거칠기, 투명도 등을 정의합니다.

반사율
반사의 강도를 정의합니다.

0~100 사이의 값을 입력합니다. 여기서 100은 완벽한 거울 반사를 생성하고 0은 가장 약한 반사를 생성합니다.

거칠기
거칠기는 재질에 텍스처를 미세한 수준으로 추가합니다. 거칠기를 수정해도 표면 텍스처는 여전히 동일하게 보입니다. 그러나 육안으로 볼 수 없는 작은 변화가 발생하여 반사율에 영향을 미칩니다.

0은 완벽한 거울 반사를 생성할 수 있습니다.

값이 낮을수록 선명하고 밝은 반사가 생성됩니다.

값이 높을수록 더 흐릿하고 희미한 반사를 생성합니다. 거칠기를 증가시키면 반사가 표면 전체에 퍼지고 분산되어 무광택 표면이 만들어집니다.

값이 100%에 가까워지면 빛이 너무 산란되어 반사가 거의 또는 전혀 보이지 않게 됩니다.

주: 거칠기와 반사율은 상호 의존적인 속성입니다. 표면이 매끄러울수록 더 선명하게 반사되고, 표면이 거칠수록 더 흐리게 반사됩니다. 예를 들어, 완벽한 거울 반사를 만들려면 거칠기를 0으로, 반사율을 100으로 설정하십시오. 더 흐릿하게 반사되도록 하려면 거칠기를 높이십시오.
투명도
재질 투명도 수준을 정의합니다. 100 = 완전히 투명하고, 0 = 완전히 불투명합니다.
텍스처
객체에 적용할 텍스처를 선택하거나 업로드합니다. 텍스처를 조정하는 방법을 알아보려면 재질의 텍스처 편집 및 배치을 참조하십시오.
색상
색상을 정의하려면, 다음 옵션 중에서 선택하십시오.
  • 색상을 선택합니다.
  • 텍스처를 선택합니다. 텍스처가 색상보다 우선합니다.
  • 색상을 텍스처와 블렌드하려면 플러스(+) 기호를 클릭하십시오. 이미지 미리보기를 보면 블렌드 옵션이 켜져 있는지 알 수 있습니다.

음영을 정의하려면 0~100 사이의 값을 입력합니다. 여기서 100은 실제 색상이고 0은 검정색입니다.

범프
범프는 거시적 수준의 텍스처를 재질에 추가합니다. 범프는 표면 질감에 시각적인 영향을 주기 때문에 불규칙한 표면을 시뮬레이션하는 데 유용합니다.
범프 맵은 지오메트리의 물리적인 왜곡 없이 텍스처 착시를 제공하여 렌더링 시간을 최소화합니다. 회색조 맵은 마치 면이 변위된 것처럼 면 법선을 변경하는 방법을 Inspire에 알려줍니다. 수정된 법선은 조명 계산에 사용됩니다. 범프 맵은 예상한 것이 역전된 모습니다. 검정색은 극단적으로 높은 것을 나타내고 흰색은 극단적으로 평평한 것을 나타내며, 회색 음영은 그 사이의 등급을 나타냅니다.


비등방성
이미지를 늘리고 하이라이트를 흐리게 처리합니다. 비등방성 반사는 재질의 결에 따라 늘어나고 흐려진다는 점을 제외하면 일반적인 반사와 같습니다. 이는 정밀하게 브러싱된 금속을 시뮬레이션할 때 자주 사용됩니다.
코팅
적층 재질에서 바니쉬와 페인트 생성합니다.

코팅은 일부 빛을 반사하고 나머지 빛을 아래의 재질 층에 흡수합니다. 이것이 발생하는 정도는 최종 재질의 모양에 영향을 미칩니다.

여러 코팅을 차례로 적용하여 여러가지 바니쉬와 페인트를 시뮬레이션할 수 있습니다.

그림 3. 코팅되지 않은 플라스틱


그림 4. 코팅된 플라스틱
스크래치
재질에 스크래치를 추가합니다.
부식
재질에 마모를 추가합니다.
트리밍
재질에 컷아웃 패턴을 추가합니다.

금속 재질 매개변수

색상, 반사도, 거칠기, 투명도 등을 정의합니다.

프리셋
프리셋은 자동으로 사용자 정의로 설정됩니다.
다음 중 하나의 옵션을 선택하십시오.
  • 알루미늄
  • 황동
  • 새시
  • 크롬
  • 구리
  • 아연도금
  • 스테인레스
  • 티타늄
색상
색상을 정의하려면, 다음 옵션 중에서 선택하십시오.
  • 색상을 선택합니다.
  • 텍스처를 선택합니다. 텍스처가 색상보다 우선합니다.
  • 색상을 텍스처와 블렌드하려면 플러스(+) 기호를 클릭하십시오. 이미지 미리보기를 보면 블렌드 옵션이 켜져 있는지 알 수 있습니다.

음영을 정의하려면 0~100 사이의 값을 입력합니다. 여기서 100은 실제 색상이고 0은 검정색입니다.

반사율
반사의 강도를 정의합니다.

0~100 사이의 값을 입력합니다. 여기서 100은 완벽한 거울 반사를 생성하고 0은 가장 약한 반사를 생성합니다.

거칠기
거칠기는 재질에 텍스처를 미세한 수준으로 추가합니다. 거칠기를 수정해도 표면 텍스처는 여전히 동일하게 보입니다. 그러나 육안으로 볼 수 없는 작은 변화가 발생하여 반사율에 영향을 미칩니다.

0은 완벽한 거울 반사를 생성할 수 있습니다.

값이 낮을수록 선명하고 밝은 반사가 생성됩니다.

값이 높을수록 더 흐릿하고 희미한 반사를 생성합니다. 거칠기를 증가시키면 반사가 표면 전체에 퍼지고 분산되어 무광택 표면이 만들어집니다.

값이 100%에 가까워지면 빛이 너무 산란되어 반사가 거의 또는 전혀 보이지 않게 됩니다.

주: 거칠기와 반사율은 상호 의존적인 속성입니다. 표면이 매끄러울수록 더 선명하게 반사되고, 표면이 거칠수록 더 흐리게 반사됩니다. 예를 들어, 완벽한 거울 반사를 만들려면 거칠기를 0으로, 반사율을 100으로 설정하십시오. 더 흐릿하게 반사되도록 하려면 거칠기를 높이십시오.
투명도
재질 투명도 수준을 정의합니다. 100 = 완전히 투명하고, 0 = 완전히 불투명합니다.
범프
범프는 거시적 수준의 텍스처를 재질에 추가합니다. 범프는 표면 질감에 시각적인 영향을 주기 때문에 불규칙한 표면을 시뮬레이션하는 데 유용합니다.
범프 맵은 지오메트리의 물리적인 왜곡 없이 텍스처 착시를 제공하여 렌더링 시간을 최소화합니다. 회색조 맵은 마치 면이 변위된 것처럼 면 법선을 변경하는 방법을 Inspire에 알려줍니다. 수정된 법선은 조명 계산에 사용됩니다. 범프 맵은 예상한 것이 역전된 모습니다. 검정색은 극단적으로 높은 것을 나타내고 흰색은 극단적으로 평평한 것을 나타내며, 회색 음영은 그 사이의 등급을 나타냅니다.


코팅
적층 재질에서 바니쉬와 페인트 생성합니다.

코팅은 일부 빛을 반사하고 나머지 빛을 아래의 재질 층에 흡수합니다. 이것이 발생하는 정도는 최종 재질의 모양에 영향을 미칩니다.

여러 코팅을 차례로 적용하여 여러가지 바니쉬와 페인트를 시뮬레이션할 수 있습니다.

그림 5. 코팅되지 않은 플라스틱


그림 6. 코팅된 플라스틱
브러시
재질에 브러시 마감을 추가합니다.
스크래치
재질에 스크래치를 추가합니다.
부식
재질에 마모를 추가합니다.
트리밍
재질에 컷아웃 패턴을 추가합니다.

가죽 재질 매개변수

색상, 반사도, 거칠기, 투명도 등을 정의합니다.

반사율
반사의 강도를 정의합니다.

0~100 사이의 값을 입력합니다. 여기서 100은 완벽한 거울 반사를 생성하고 0은 가장 약한 반사를 생성합니다.

거칠기
거칠기는 재질에 텍스처를 미세한 수준으로 추가합니다. 거칠기를 수정해도 표면 텍스처는 여전히 동일하게 보입니다. 그러나 육안으로 볼 수 없는 작은 변화가 발생하여 반사율에 영향을 미칩니다.

0은 완벽한 거울 반사를 생성할 수 있습니다.

값이 낮을수록 선명하고 밝은 반사가 생성됩니다.

값이 높을수록 더 흐릿하고 희미한 반사를 생성합니다. 거칠기를 증가시키면 반사가 표면 전체에 퍼지고 분산되어 무광택 표면이 만들어집니다.

값이 100%에 가까워지면 빛이 너무 산란되어 반사가 거의 또는 전혀 보이지 않게 됩니다.

주: 거칠기와 반사율은 상호 의존적인 속성입니다. 표면이 매끄러울수록 더 선명하게 반사되고, 표면이 거칠수록 더 흐리게 반사됩니다. 예를 들어, 완벽한 거울 반사를 만들려면 거칠기를 0으로, 반사율을 100으로 설정하십시오. 더 흐릿하게 반사되도록 하려면 거칠기를 높이십시오.
투명도
재질 투명도 수준을 정의합니다. 100 = 완전히 투명하고, 0 = 완전히 불투명합니다.
텍스처
객체에 적용할 텍스처를 선택하거나 업로드합니다. 텍스처를 조정하는 방법을 알아보려면 재질의 텍스처 편집 및 배치을 참조하십시오.
범프
범프는 거시적 수준의 텍스처를 재질에 추가합니다. 범프는 표면 질감에 시각적인 영향을 주기 때문에 불규칙한 표면을 시뮬레이션하는 데 유용합니다.
범프 맵은 지오메트리의 물리적인 왜곡 없이 텍스처 착시를 제공하여 렌더링 시간을 최소화합니다. 회색조 맵은 마치 면이 변위된 것처럼 면 법선을 변경하는 방법을 Inspire에 알려줍니다. 수정된 법선은 조명 계산에 사용됩니다. 범프 맵은 예상한 것이 역전된 모습니다. 검정색은 극단적으로 높은 것을 나타내고 흰색은 극단적으로 평평한 것을 나타내며, 회색 음영은 그 사이의 등급을 나타냅니다.


코팅
적층 재질에서 바니쉬와 페인트 생성합니다.

코팅은 일부 빛을 반사하고 나머지 빛을 아래의 재질 층에 흡수합니다. 이것이 발생하는 정도는 최종 재질의 모양에 영향을 미칩니다.

여러 코팅을 차례로 적용하여 여러가지 바니쉬와 페인트를 시뮬레이션할 수 있습니다.

그림 7. 코팅되지 않은 플라스틱


그림 8. 코팅된 플라스틱
스크래치
재질에 스크래치를 추가합니다.
부식
재질에 마모를 추가합니다.
트리밍
재질에 컷아웃 패턴을 추가합니다.

목재 재질 매개변수

색상, 반사도, 거칠기, 투명도 등을 정의합니다.

반사율
반사의 강도를 정의합니다.

0~100 사이의 값을 입력합니다. 여기서 100은 완벽한 거울 반사를 생성하고 0은 가장 약한 반사를 생성합니다.

거칠기
거칠기는 재질에 텍스처를 미세한 수준으로 추가합니다. 거칠기를 수정해도 표면 텍스처는 여전히 동일하게 보입니다. 그러나 육안으로 볼 수 없는 작은 변화가 발생하여 반사율에 영향을 미칩니다.

0은 완벽한 거울 반사를 생성할 수 있습니다.

값이 낮을수록 선명하고 밝은 반사가 생성됩니다.

값이 높을수록 더 흐릿하고 희미한 반사를 생성합니다. 거칠기를 증가시키면 반사가 표면 전체에 퍼지고 분산되어 무광택 표면이 만들어집니다.

값이 100%에 가까워지면 빛이 너무 산란되어 반사가 거의 또는 전혀 보이지 않게 됩니다.

주: 거칠기와 반사율은 상호 의존적인 속성입니다. 표면이 매끄러울수록 더 선명하게 반사되고, 표면이 거칠수록 더 흐리게 반사됩니다. 예를 들어, 완벽한 거울 반사를 만들려면 거칠기를 0으로, 반사율을 100으로 설정하십시오. 더 흐릿하게 반사되도록 하려면 거칠기를 높이십시오.
투명도
재질 투명도 수준을 정의합니다. 100 = 완전히 투명하고, 0 = 완전히 불투명합니다.
텍스처
객체에 적용할 텍스처를 선택하거나 업로드합니다. 텍스처를 조정하는 방법을 알아보려면 재질의 텍스처 편집 및 배치을 참조하십시오.
범프
범프는 거시적 수준의 텍스처를 재질에 추가합니다. 범프는 표면 질감에 시각적인 영향을 주기 때문에 불규칙한 표면을 시뮬레이션하는 데 유용합니다.
범프 맵은 지오메트리의 물리적인 왜곡 없이 텍스처 착시를 제공하여 렌더링 시간을 최소화합니다. 회색조 맵은 마치 면이 변위된 것처럼 면 법선을 변경하는 방법을 Inspire에 알려줍니다. 수정된 법선은 조명 계산에 사용됩니다. 범프 맵은 예상한 것이 역전된 모습니다. 검정색은 극단적으로 높은 것을 나타내고 흰색은 극단적으로 평평한 것을 나타내며, 회색 음영은 그 사이의 등급을 나타냅니다.


코팅
적층 재질에서 바니쉬와 페인트 생성합니다.

코팅은 일부 빛을 반사하고 나머지 빛을 아래의 재질 층에 흡수합니다. 이것이 발생하는 정도는 최종 재질의 모양에 영향을 미칩니다.

여러 코팅을 차례로 적용하여 여러가지 바니쉬와 페인트를 시뮬레이션할 수 있습니다.

그림 9. 코팅되지 않은 플라스틱


그림 10. 코팅된 플라스틱
스크래치
재질에 스크래치를 추가합니다.
부식
재질에 마모를 추가합니다.
트리밍
재질에 컷아웃 패턴을 추가합니다.

단순 유리 매개변수

색상, 반사도, 거칠기, 투명도 등을 정의합니다.

색상
색상을 정의하려면, 다음 옵션 중에서 선택하십시오.
  • 색상을 선택합니다.
  • 텍스처를 선택합니다. 텍스처가 색상보다 우선합니다.
  • 색상을 텍스처와 블렌드하려면 플러스(+) 기호를 클릭하십시오. 이미지 미리보기를 보면 블렌드 옵션이 켜져 있는지 알 수 있습니다.

음영을 정의하려면 0~100 사이의 값을 입력합니다. 여기서 100은 실제 색상이고 0은 검정색입니다.

반사율
반사의 강도를 정의합니다.

0~100 사이의 값을 입력합니다. 여기서 100은 완벽한 거울 반사를 생성하고 0은 가장 약한 반사를 생성합니다.

거칠기
거칠기는 재질에 텍스처를 미세한 수준으로 추가합니다. 거칠기를 수정해도 표면 텍스처는 여전히 동일하게 보입니다. 그러나 육안으로 볼 수 없는 작은 변화가 발생하여 반사율에 영향을 미칩니다.

0은 완벽한 거울 반사를 생성할 수 있습니다.

값이 낮을수록 선명하고 밝은 반사가 생성됩니다.

값이 높을수록 더 흐릿하고 희미한 반사를 생성합니다. 거칠기를 증가시키면 반사가 표면 전체에 퍼지고 분산되어 무광택 표면이 만들어집니다.

값이 100%에 가까워지면 빛이 너무 산란되어 반사가 거의 또는 전혀 보이지 않게 됩니다.

주: 거칠기와 반사율은 상호 의존적인 속성입니다. 표면이 매끄러울수록 더 선명하게 반사되고, 표면이 거칠수록 더 흐리게 반사됩니다. 예를 들어, 완벽한 거울 반사를 만들려면 거칠기를 0으로, 반사율을 100으로 설정하십시오. 더 흐릿하게 반사되도록 하려면 거칠기를 높이십시오.
투명도
재질 투명도 수준을 정의합니다. 100 = 완전히 투명하고, 0 = 완전히 불투명합니다.
텍스처
객체에 적용할 텍스처를 선택하거나 업로드합니다. 텍스처를 조정하는 방법을 알아보려면 재질의 텍스처 편집 및 배치을 참조하십시오.
범프
범프는 거시적 수준의 텍스처를 재질에 추가합니다. 범프는 표면 질감에 시각적인 영향을 주기 때문에 불규칙한 표면을 시뮬레이션하는 데 유용합니다.
범프 맵은 지오메트리의 물리적인 왜곡 없이 텍스처 착시를 제공하여 렌더링 시간을 최소화합니다. 회색조 맵은 마치 면이 변위된 것처럼 면 법선을 변경하는 방법을 Inspire에 알려줍니다. 수정된 법선은 조명 계산에 사용됩니다. 범프 맵은 예상한 것이 역전된 모습니다. 검정색은 극단적으로 높은 것을 나타내고 흰색은 극단적으로 평평한 것을 나타내며, 회색 음영은 그 사이의 등급을 나타냅니다.


코팅
적층 재질에서 바니쉬와 페인트 생성합니다.

코팅은 일부 빛을 반사하고 나머지 빛을 아래의 재질 층에 흡수합니다. 이것이 발생하는 정도는 최종 재질의 모양에 영향을 미칩니다.

여러 코팅을 차례로 적용하여 여러가지 바니쉬와 페인트를 시뮬레이션할 수 있습니다.

그림 11. 코팅되지 않은 플라스틱


그림 12. 코팅된 플라스틱
스크래치
재질에 스크래치를 추가합니다.
부식
재질에 마모를 추가합니다.
트리밍
재질에 컷아웃 패턴을 추가합니다.

유리/보석 매개변수

단단한 유리 객체, 액체가 담긴 유리 용기 및 보석을 생성합니다.

거칠기
거칠기는 재질에 텍스처를 미세한 수준으로 추가합니다. 거칠기를 수정해도 표면 텍스처는 여전히 동일하게 보입니다. 그러나 육안으로 볼 수 없는 작은 변화가 발생하여 반사율에 영향을 미칩니다.


거칠기 맵을 추가하려면 이미지를 업로드하십시오.

0은 완벽한 거울 반사를 생성할 수 있습니다.

값이 낮을수록 선명하고 밝은 반사가 생성됩니다.

값이 높을수록 더 흐릿하고 희미한 반사를 생성합니다. 거칠기를 증가시키면 반사가 표면 전체에 퍼지고 분산되어 무광택 표면이 만들어집니다.

값이 100%에 가까워지면 빛이 너무 산란되어 반사가 거의 또는 전혀 보이지 않게 됩니다.

프리셋
다음 중 하나의 옵션을 선택하십시오.
  • 자수정
  • 아쿠아마린
  • 다이아몬드
  • 에머랄드
  • 형석
  • 유리
  • 플라스틱
  • 폴리카보네이트
  • 석영
  • 루비
  • 사파이어
  • 황수정
  • 지르콘
  • 사용자 지정
그림 18. 유리의 예


흡수 색상
이미지를 업로드하거나 일반 색상을 선택하여 스펙트럼의 어떤 색상을 흡수할 것인지(따라서 보이지 않도록) 정의합니다. 스펙트럼의 나머지 색상은 반사되어 보입니다.
흡수 거리
값이 낮을수록 투명합니다. 값이 높을수록 불투명해집니다. 값 범위는 0~0.05m입니다.
굴절율(N)
표면의 반사율을 정의합니다. 값이 높을수록 더 강하게 반사됩니다.

프리셋을 선택한 경우 이 값은 사전 정의되어 있습니다. 사용자 정의 프리셋을 선택한 경우 온라인으로 굴절율를 찾아보십시오.

아베수 사용
아베수: 값이 낮을수록 무지개 효과가 강해집니다. 값을 높이면 효과가 더 미묘해집니다. 기본값은 10입니다.

패브릭 재질 매개변수

색상, 반사도, 거칠기, 투명도 등을 정의합니다.

반사율
반사의 강도를 정의합니다.

0~100 사이의 값을 입력합니다. 여기서 100은 완벽한 거울 반사를 생성하고 0은 가장 약한 반사를 생성합니다.

거칠기
거칠기는 재질에 텍스처를 미세한 수준으로 추가합니다. 거칠기를 수정해도 표면 텍스처는 여전히 동일하게 보입니다. 그러나 육안으로 볼 수 없는 작은 변화가 발생하여 반사율에 영향을 미칩니다.

0은 완벽한 거울 반사를 생성할 수 있습니다.

값이 낮을수록 선명하고 밝은 반사가 생성됩니다.

값이 높을수록 더 흐릿하고 희미한 반사를 생성합니다. 거칠기를 증가시키면 반사가 표면 전체에 퍼지고 분산되어 무광택 표면이 만들어집니다.

값이 100%에 가까워지면 빛이 너무 산란되어 반사가 거의 또는 전혀 보이지 않게 됩니다.

주: 거칠기와 반사율은 상호 의존적인 속성입니다. 표면이 매끄러울수록 더 선명하게 반사되고, 표면이 거칠수록 더 흐리게 반사됩니다. 예를 들어, 완벽한 거울 반사를 만들려면 거칠기를 0으로, 반사율을 100으로 설정하십시오. 더 흐릿하게 반사되도록 하려면 거칠기를 높이십시오.
투명도
재질 투명도 수준을 정의합니다. 100 = 완전히 투명하고, 0 = 완전히 불투명합니다.
텍스처
객체에 적용할 텍스처를 선택하거나 업로드합니다. 텍스처를 조정하는 방법을 알아보려면 재질의 텍스처 편집 및 배치을 참조하십시오.
범프
범프는 거시적 수준의 텍스처를 재질에 추가합니다. 범프는 표면 질감에 시각적인 영향을 주기 때문에 불규칙한 표면을 시뮬레이션하는 데 유용합니다.
범프 맵은 지오메트리의 물리적인 왜곡 없이 텍스처 착시를 제공하여 렌더링 시간을 최소화합니다. 회색조 맵은 마치 면이 변위된 것처럼 면 법선을 변경하는 방법을 Inspire에 알려줍니다. 수정된 법선은 조명 계산에 사용됩니다. 범프 맵은 예상한 것이 역전된 모습니다. 검정색은 극단적으로 높은 것을 나타내고 흰색은 극단적으로 평평한 것을 나타내며, 회색 음영은 그 사이의 등급을 나타냅니다.


코팅
적층 재질에서 바니쉬와 페인트 생성합니다.

코팅은 일부 빛을 반사하고 나머지 빛을 아래의 재질 층에 흡수합니다. 이것이 발생하는 정도는 최종 재질의 모양에 영향을 미칩니다.

여러 코팅을 차례로 적용하여 여러가지 바니쉬와 페인트를 시뮬레이션할 수 있습니다.

그림 29. 코팅되지 않은 플라스틱


그림 30. 코팅된 플라스틱
스크래치
재질에 스크래치를 추가합니다.
부식
재질에 마모를 추가합니다.
트리밍
재질에 컷아웃 패턴을 추가합니다.

페인트 재질 매개변수

색상, 반사도, 거칠기, 투명도 등을 정의합니다.

색상
색상을 정의하려면, 다음 옵션 중에서 선택하십시오.
  • 색상을 선택합니다.
  • 텍스처를 선택합니다. 텍스처가 색상보다 우선합니다.
  • 색상을 텍스처와 블렌드하려면 플러스(+) 기호를 클릭하십시오. 이미지 미리보기를 보면 블렌드 옵션이 켜져 있는지 알 수 있습니다.

음영을 정의하려면 0~100 사이의 값을 입력합니다. 여기서 100은 실제 색상이고 0은 검정색입니다.

글로우 색상
광선의 색상을 정의합니다.
글로우 강도
금속 조각이 얼마나 강렬하게 빛나는지 정의합니다. 더 밝은 광채를 얻으려면 이 값을 증가시키고, 더 부드러운 광채를 얻으려면 값을 감소시키십시오. 이 값은 너무 많이 증가시키면 기본 색상이 지워질 수 있으므로 30~35% 미만으로 유지하는 것이 좋습니다.
거칠기
거칠기는 재질에 텍스처를 미세한 수준으로 추가합니다. 거칠기를 수정해도 표면 텍스처는 여전히 동일하게 보입니다. 그러나 육안으로 볼 수 없는 작은 변화가 발생하여 반사율에 영향을 미칩니다.

0은 완벽한 거울 반사를 생성할 수 있습니다.

값이 낮을수록 선명하고 밝은 반사가 생성됩니다.

값이 높을수록 더 흐릿하고 희미한 반사를 생성합니다. 거칠기를 증가시키면 반사가 표면 전체에 퍼지고 분산되어 무광택 표면이 만들어집니다.

값이 100%에 가까워지면 빛이 너무 산란되어 반사가 거의 또는 전혀 보이지 않게 됩니다.

투명도
재질 투명도 수준을 정의합니다. 100 = 완전히 투명하고, 0 = 완전히 불투명합니다.
코팅
적층 재질에서 바니쉬와 페인트 생성합니다.

코팅은 일부 빛을 반사하고 나머지 빛을 아래의 재질 층에 흡수합니다. 이것이 발생하는 정도는 최종 재질의 모양에 영향을 미칩니다.

여러 코팅을 차례로 적용하여 여러가지 바니쉬와 페인트를 시뮬레이션할 수 있습니다.

그림 31. 코팅되지 않은 플라스틱


그림 32. 코팅된 플라스틱
스크래치
재질에 스크래치를 추가합니다.
부식
재질에 마모를 추가합니다.
트리밍
재질에 컷아웃 패턴을 추가합니다.

건축 재질 매개변수

색상, 반사도, 거칠기, 투명도 등을 정의합니다.

반사율
반사의 강도를 정의합니다.

0~100 사이의 값을 입력합니다. 여기서 100은 완벽한 거울 반사를 생성하고 0은 가장 약한 반사를 생성합니다.

거칠기
거칠기는 재질에 텍스처를 미세한 수준으로 추가합니다. 거칠기를 수정해도 표면 텍스처는 여전히 동일하게 보입니다. 그러나 육안으로 볼 수 없는 작은 변화가 발생하여 반사율에 영향을 미칩니다.

0은 완벽한 거울 반사를 생성할 수 있습니다.

값이 낮을수록 선명하고 밝은 반사가 생성됩니다.

값이 높을수록 더 흐릿하고 희미한 반사를 생성합니다. 거칠기를 증가시키면 반사가 표면 전체에 퍼지고 분산되어 무광택 표면이 만들어집니다.

값이 100%에 가까워지면 빛이 너무 산란되어 반사가 거의 또는 전혀 보이지 않게 됩니다.

주: 거칠기와 반사율은 상호 의존적인 속성입니다. 표면이 매끄러울수록 더 선명하게 반사되고, 표면이 거칠수록 더 흐리게 반사됩니다. 예를 들어, 완벽한 거울 반사를 만들려면 거칠기를 0으로, 반사율을 100으로 설정하십시오. 더 흐릿하게 반사되도록 하려면 거칠기를 높이십시오.
투명도
재질 투명도 수준을 정의합니다. 100 = 완전히 투명하고, 0 = 완전히 불투명합니다.
텍스처
객체에 적용할 텍스처를 선택하거나 업로드합니다. 텍스처를 조정하는 방법을 알아보려면 재질의 텍스처 편집 및 배치을 참조하십시오.
범프
범프는 거시적 수준의 텍스처를 재질에 추가합니다. 범프는 표면 질감에 시각적인 영향을 주기 때문에 불규칙한 표면을 시뮬레이션하는 데 유용합니다.
범프 맵은 지오메트리의 물리적인 왜곡 없이 텍스처 착시를 제공하여 렌더링 시간을 최소화합니다. 회색조 맵은 마치 면이 변위된 것처럼 면 법선을 변경하는 방법을 Inspire에 알려줍니다. 수정된 법선은 조명 계산에 사용됩니다. 범프 맵은 예상한 것이 역전된 모습니다. 검정색은 극단적으로 높은 것을 나타내고 흰색은 극단적으로 평평한 것을 나타내며, 회색 음영은 그 사이의 등급을 나타냅니다.


코팅
적층 재질에서 바니쉬와 페인트 생성합니다.

코팅은 일부 빛을 반사하고 나머지 빛을 아래의 재질 층에 흡수합니다. 이것이 발생하는 정도는 최종 재질의 모양에 영향을 미칩니다.

여러 코팅을 차례로 적용하여 여러가지 바니쉬와 페인트를 시뮬레이션할 수 있습니다.

그림 33. 코팅되지 않은 플라스틱


그림 34. 코팅된 플라스틱
스크래치
재질에 스크래치를 추가합니다.
부식
재질에 마모를 추가합니다.
트리밍
재질에 컷아웃 패턴을 추가합니다.

방사체 매개변수

색상, 전력 단위 및 측면을 정의합니다.

주: 디스플레이 모드퀄리티 렌더로 설정하는 것이 좋습니다.
색상 팔레트에서 일반 색상을 선택하여 조명의 색상을 정의합니다. 더 나은 결과를 얻으려면 은은하고 밝은 색상을 사용하는 것이 좋습니다.
전력 단위
기본값은 와트입니다. 루멘으로 전환하면 전력 값이 자동으로 변환됩니다.
전력
0~150와트 또는 0~22500루멘 사이의 값을 입력합니다.
측면
객체의 어느 쪽에서 방출할 것인지 선택합니다. 기본 옵션은 "모두"입니다.