创建材料

创建、修改、应用、保存和组织材料。

从模型视窗左下角的视图控制中,选择显示模式,然后选择性能渲染质量渲染
  1. 选择一个或多个对象。
  2. 渲染选项卡上,选择编辑器工具。
    提示: 要查找并打开工具,按 Ctrl+F。更多信息请见查找和搜索工具
    此时会弹出渲染编辑器

  3. 选择材料选项卡。

  4. 着色器下拉菜单中,选择材料类型。
    • 塑料
    • 碳纤维
    • 金属
    • 皮革
    • 木质
    • 普通玻璃
    • 玻璃/宝石
    • 织物
    • 绘制
    • 结构
    • 发射体

    该材料已应用。

  5. 定义参数。

塑料材料参数

定义颜色、反射率、粗糙度、透明度等。

颜色
要定义颜色,请从以下选项中进行选择:
  • 选择一个颜色。
  • 选择一个纹理。纹理会覆盖颜色。
  • 要将颜色与纹理混合,请点击加号 (+)。您可以通过查看图像预览来判断混合选项是否已启用。

要定义阴影,请输入 0-100 之间的值,其中 100 是真色彩,0 是黑色。

反射率
定义反射强度。

输入 0-100 的值,其中 100 会产生完美的镜面反射,0 会产生最弱的反射。

粗糙度
粗糙度可以在微观层面增加材料的纹理。修改粗糙度时,曲面纹理看起来仍然相同;但是,肉眼不可见的微小变化已经发生,影响了反射率。

0 可以产生完美的镜面反射。

数值越低,反射越清晰、越明亮。

数值越高,反射越模糊、越暗淡。增加粗糙度可以扩散和分散曲面上的反光,增加曲面的哑光效果。

当值接近 100 时,光线会变得非常分散,几乎看不到反射(如果有的话)。

注: 粗糙度和反射率是相互依赖的属性;较光滑的表面会产生较清晰的反射,而较粗糙的表面会产生较模糊的反射。例如,将粗糙度设置为 0,反射率设置为 100,可产生完美的镜面反射。要使反射更模糊,请增加粗糙度。
透明度
定义材料透明度等级。100 = 完全透明,0 = 完全不透明。
凸块
凸块可以在宏观层面增加材料的纹理。由于凸块会明显影响曲面纹理,因此对于模拟不规则曲面非常有用。
凹凸贴图可以在不对几何体造成物理扭曲的情况下产生纹理错觉,从而最大限度地缩短渲染时间。灰度贴图会告诉 Inspire 应如何改变曲面法线,就像曲面发生了位移一样;修改后的法线将用于照明计算。凹凸贴图看起来与您的预期相反:黑色代表最高极限,白色代表最低极限,而灰色阴影则代表介于两者之间的等级。


涂层
在分层材料上创建光泽面和油漆层。

涂层会反射一些光线,其余光线将被下面的材料层吸收;吸收程度会影响最终材料的外观。

可以相继应用几种涂层,模拟多种光泽面和油漆层。

1. 无涂层塑料


2. 有涂层塑料
划痕
给材料添加划痕。
磨损
给材料添加磨损。
切割
给材料添加裁剪图案。

碳纤维材料参数

定义颜色、反射率、粗糙度、透明度等。

反射率
定义反射强度。

输入 0-100 的值,其中 100 会产生完美的镜面反射,0 会产生最弱的反射。

粗糙度
粗糙度可以在微观层面增加材料的纹理。修改粗糙度时,曲面纹理看起来仍然相同;但是,肉眼不可见的微小变化已经发生,影响了反射率。

0 可以产生完美的镜面反射。

数值越低,反射越清晰、越明亮。

数值越高,反射越模糊、越暗淡。增加粗糙度可以扩散和分散曲面上的反光,增加曲面的哑光效果。

当值接近 100 时,光线会变得非常分散,几乎看不到反射(如果有的话)。

注: 粗糙度和反射率是相互依赖的属性;较光滑的表面会产生较清晰的反射,而较粗糙的表面会产生较模糊的反射。例如,将粗糙度设置为 0,反射率设置为 100,可产生完美的镜面反射。要使反射更模糊,请增加粗糙度。
透明度
定义材料透明度等级。100 = 完全透明,0 = 完全不透明。
纹理
选择或上传要应用于对象的纹理。要了解如何调整纹理,请查看 编辑和定位材料纹理
颜色
要定义颜色,请从以下选项中进行选择:
  • 选择一个颜色。
  • 选择一个纹理。纹理会覆盖颜色。
  • 要将颜色与纹理混合,请点击加号 (+)。您可以通过查看图像预览来判断混合选项是否已启用。

要定义阴影,请输入 0-100 之间的值,其中 100 是真色彩,0 是黑色。

凸块
凸块可以在宏观层面增加材料的纹理。由于凸块会明显影响曲面纹理,因此对于模拟不规则曲面非常有用。
凹凸贴图可以在不对几何体造成物理扭曲的情况下产生纹理错觉,从而最大限度地缩短渲染时间。灰度贴图会告诉 Inspire 应如何改变曲面法线,就像曲面发生了位移一样;修改后的法线将用于照明计算。凹凸贴图看起来与您的预期相反:黑色代表最高极限,白色代表最低极限,而灰色阴影则代表介于两者之间的等级。


各向异性
拉伸和模糊高光。各向异性反射类似于常规反射,只是前者在材料的晶粒上进行了拉伸和模糊。它们通常用于模拟精细拉丝金属。
涂层
在分层材料上创建光泽面和油漆层。

涂层会反射一些光线,其余光线将被下面的材料层吸收;吸收程度会影响最终材料的外观。

可以相继应用几种涂层,模拟多种光泽面和油漆层。

3. 无涂层塑料


4. 有涂层塑料
划痕
给材料添加划痕。
磨损
给材料添加磨损。
切割
给材料添加裁剪图案。

金属材料参数

定义颜色、反射率、粗糙度、透明度等。

预设
预设自动设置为自定义
请选择下列任意一种方法:
  • 铝材
  • 黄铜
  • 机壳
  • 镀锌
  • 不锈钢
颜色
要定义颜色,请从以下选项中进行选择:
  • 选择一个颜色。
  • 选择一个纹理。纹理会覆盖颜色。
  • 要将颜色与纹理混合,请点击加号 (+)。您可以通过查看图像预览来判断混合选项是否已启用。

要定义阴影,请输入 0-100 之间的值,其中 100 是真色彩,0 是黑色。

反射率
定义反射强度。

输入 0-100 的值,其中 100 会产生完美的镜面反射,0 会产生最弱的反射。

粗糙度
粗糙度可以在微观层面增加材料的纹理。修改粗糙度时,曲面纹理看起来仍然相同;但是,肉眼不可见的微小变化已经发生,影响了反射率。

0 可以产生完美的镜面反射。

数值越低,反射越清晰、越明亮。

数值越高,反射越模糊、越暗淡。增加粗糙度可以扩散和分散曲面上的反光,增加曲面的哑光效果。

当值接近 100 时,光线会变得非常分散,几乎看不到反射(如果有的话)。

注: 粗糙度和反射率是相互依赖的属性;较光滑的表面会产生较清晰的反射,而较粗糙的表面会产生较模糊的反射。例如,将粗糙度设置为 0,反射率设置为 100,可产生完美的镜面反射。要使反射更模糊,请增加粗糙度。
透明度
定义材料透明度等级。100 = 完全透明,0 = 完全不透明。
凸块
凸块可以在宏观层面增加材料的纹理。由于凸块会明显影响曲面纹理,因此对于模拟不规则曲面非常有用。
凹凸贴图可以在不对几何体造成物理扭曲的情况下产生纹理错觉,从而最大限度地缩短渲染时间。灰度贴图会告诉 Inspire 应如何改变曲面法线,就像曲面发生了位移一样;修改后的法线将用于照明计算。凹凸贴图看起来与您的预期相反:黑色代表最高极限,白色代表最低极限,而灰色阴影则代表介于两者之间的等级。


涂层
在分层材料上创建光泽面和油漆层。

涂层会反射一些光线,其余光线将被下面的材料层吸收;吸收程度会影响最终材料的外观。

可以相继应用几种涂层,模拟多种光泽面和油漆层。

5. 无涂层塑料


6. 有涂层塑料
拉丝
给材料添加拉丝表面。
划痕
给材料添加划痕。
磨损
给材料添加磨损。
切割
给材料添加裁剪图案。

皮革材料参数

定义颜色、反射率、粗糙度、透明度等。

反射率
定义反射强度。

输入 0-100 的值,其中 100 会产生完美的镜面反射,0 会产生最弱的反射。

粗糙度
粗糙度可以在微观层面增加材料的纹理。修改粗糙度时,曲面纹理看起来仍然相同;但是,肉眼不可见的微小变化已经发生,影响了反射率。

0 可以产生完美的镜面反射。

数值越低,反射越清晰、越明亮。

数值越高,反射越模糊、越暗淡。增加粗糙度可以扩散和分散曲面上的反光,增加曲面的哑光效果。

当值接近 100 时,光线会变得非常分散,几乎看不到反射(如果有的话)。

注: 粗糙度和反射率是相互依赖的属性;较光滑的表面会产生较清晰的反射,而较粗糙的表面会产生较模糊的反射。例如,将粗糙度设置为 0,反射率设置为 100,可产生完美的镜面反射。要使反射更模糊,请增加粗糙度。
透明度
定义材料透明度等级。100 = 完全透明,0 = 完全不透明。
纹理
选择或上传要应用于对象的纹理。要了解如何调整纹理,请查看 编辑和定位材料纹理
凸块
凸块可以在宏观层面增加材料的纹理。由于凸块会明显影响曲面纹理,因此对于模拟不规则曲面非常有用。
凹凸贴图可以在不对几何体造成物理扭曲的情况下产生纹理错觉,从而最大限度地缩短渲染时间。灰度贴图会告诉 Inspire 应如何改变曲面法线,就像曲面发生了位移一样;修改后的法线将用于照明计算。凹凸贴图看起来与您的预期相反:黑色代表最高极限,白色代表最低极限,而灰色阴影则代表介于两者之间的等级。


涂层
在分层材料上创建光泽面和油漆层。

涂层会反射一些光线,其余光线将被下面的材料层吸收;吸收程度会影响最终材料的外观。

可以相继应用几种涂层,模拟多种光泽面和油漆层。

7. 无涂层塑料


8. 有涂层塑料
划痕
给材料添加划痕。
磨损
给材料添加磨损。
切割
给材料添加裁剪图案。

木质材料参数

定义颜色、反射率、粗糙度、透明度等。

反射率
定义反射强度。

输入 0-100 的值,其中 100 会产生完美的镜面反射,0 会产生最弱的反射。

粗糙度
粗糙度可以在微观层面增加材料的纹理。修改粗糙度时,曲面纹理看起来仍然相同;但是,肉眼不可见的微小变化已经发生,影响了反射率。

0 可以产生完美的镜面反射。

数值越低,反射越清晰、越明亮。

数值越高,反射越模糊、越暗淡。增加粗糙度可以扩散和分散曲面上的反光,增加曲面的哑光效果。

当值接近 100 时,光线会变得非常分散,几乎看不到反射(如果有的话)。

注: 粗糙度和反射率是相互依赖的属性;较光滑的表面会产生较清晰的反射,而较粗糙的表面会产生较模糊的反射。例如,将粗糙度设置为 0,反射率设置为 100,可产生完美的镜面反射。要使反射更模糊,请增加粗糙度。
透明度
定义材料透明度等级。100 = 完全透明,0 = 完全不透明。
纹理
选择或上传要应用于对象的纹理。要了解如何调整纹理,请查看 编辑和定位材料纹理
凸块
凸块可以在宏观层面增加材料的纹理。由于凸块会明显影响曲面纹理,因此对于模拟不规则曲面非常有用。
凹凸贴图可以在不对几何体造成物理扭曲的情况下产生纹理错觉,从而最大限度地缩短渲染时间。灰度贴图会告诉 Inspire 应如何改变曲面法线,就像曲面发生了位移一样;修改后的法线将用于照明计算。凹凸贴图看起来与您的预期相反:黑色代表最高极限,白色代表最低极限,而灰色阴影则代表介于两者之间的等级。


涂层
在分层材料上创建光泽面和油漆层。

涂层会反射一些光线,其余光线将被下面的材料层吸收;吸收程度会影响最终材料的外观。

可以相继应用几种涂层,模拟多种光泽面和油漆层。

9. 无涂层塑料


10. 有涂层塑料
划痕
给材料添加划痕。
磨损
给材料添加磨损。
切割
给材料添加裁剪图案。

普通玻璃参数

定义颜色、反射率、粗糙度、透明度等。

颜色
要定义颜色,请从以下选项中进行选择:
  • 选择一个颜色。
  • 选择一个纹理。纹理会覆盖颜色。
  • 要将颜色与纹理混合,请点击加号 (+)。您可以通过查看图像预览来判断混合选项是否已启用。

要定义阴影,请输入 0-100 之间的值,其中 100 是真色彩,0 是黑色。

反射率
定义反射强度。

输入 0-100 的值,其中 100 会产生完美的镜面反射,0 会产生最弱的反射。

粗糙度
粗糙度可以在微观层面增加材料的纹理。修改粗糙度时,曲面纹理看起来仍然相同;但是,肉眼不可见的微小变化已经发生,影响了反射率。

0 可以产生完美的镜面反射。

数值越低,反射越清晰、越明亮。

数值越高,反射越模糊、越暗淡。增加粗糙度可以扩散和分散曲面上的反光,增加曲面的哑光效果。

当值接近 100 时,光线会变得非常分散,几乎看不到反射(如果有的话)。

注: 粗糙度和反射率是相互依赖的属性;较光滑的表面会产生较清晰的反射,而较粗糙的表面会产生较模糊的反射。例如,将粗糙度设置为 0,反射率设置为 100,可产生完美的镜面反射。要使反射更模糊,请增加粗糙度。
透明度
定义材料透明度等级。100 = 完全透明,0 = 完全不透明。
纹理
选择或上传要应用于对象的纹理。要了解如何调整纹理,请查看 编辑和定位材料纹理
凸块
凸块可以在宏观层面增加材料的纹理。由于凸块会明显影响曲面纹理,因此对于模拟不规则曲面非常有用。
凹凸贴图可以在不对几何体造成物理扭曲的情况下产生纹理错觉,从而最大限度地缩短渲染时间。灰度贴图会告诉 Inspire 应如何改变曲面法线,就像曲面发生了位移一样;修改后的法线将用于照明计算。凹凸贴图看起来与您的预期相反:黑色代表最高极限,白色代表最低极限,而灰色阴影则代表介于两者之间的等级。


涂层
在分层材料上创建光泽面和油漆层。

涂层会反射一些光线,其余光线将被下面的材料层吸收;吸收程度会影响最终材料的外观。

可以相继应用几种涂层,模拟多种光泽面和油漆层。

11. 无涂层塑料


12. 有涂层塑料
划痕
给材料添加划痕。
磨损
给材料添加磨损。
切割
给材料添加裁剪图案。

玻璃/宝石参数

制作实心玻璃对象,装有液体的玻璃容器和宝石。

粗糙度
粗糙度可以在微观层面增加材料的纹理。修改粗糙度时,曲面纹理看起来仍然相同;但是,肉眼不可见的微小变化已经发生,影响了反射率。


要添加粗糙度贴图,请上传图像。

0 可以产生完美的镜面反射。

数值越低,反射越清晰、越明亮。

数值越高,反射越模糊、越暗淡。增加粗糙度可以扩散和分散曲面上的反光,增加曲面的哑光效果。

当值接近 100 时,光线会变得非常分散,几乎看不到反射(如果有的话)。

预设
请选择下列任意一种方法:
  • 紫水晶
  • 碧绿色
  • 金刚石
  • 绿宝石
  • 萤石
  • 玻璃
  • 塑料
  • 聚碳酸酯
  • 石英
  • 红宝石
  • 蓝宝石
  • 黄玉
  • 锆石
  • 自定义
18. 玻璃示例


吸收颜色
通过上传图像或选择素色来定义光谱中的哪些颜色会被吸收(因此不可见)。光谱的其余颜色会被反射(因此可见)。
吸收距离
值越低越透明。值越高越不透明。值的范围从 0 到 0.05 m。
折射率 (N)
定义曲面的反射率。值越高,反射越强烈。

如果您选择了预设,则该值是预定义的。如果您选择了自定义预设,请在线查找折射率。

使用色散系数
色散系数:较低的值对应于较强的彩虹效应。增加该值可使效果更加细微。默认值为 10。

织物材料参数

定义颜色、反射率、粗糙度、透明度等。

反射率
定义反射强度。

输入 0-100 的值,其中 100 会产生完美的镜面反射,0 会产生最弱的反射。

粗糙度
粗糙度可以在微观层面增加材料的纹理。修改粗糙度时,曲面纹理看起来仍然相同;但是,肉眼不可见的微小变化已经发生,影响了反射率。

0 可以产生完美的镜面反射。

数值越低,反射越清晰、越明亮。

数值越高,反射越模糊、越暗淡。增加粗糙度可以扩散和分散曲面上的反光,增加曲面的哑光效果。

当值接近 100 时,光线会变得非常分散,几乎看不到反射(如果有的话)。

注: 粗糙度和反射率是相互依赖的属性;较光滑的表面会产生较清晰的反射,而较粗糙的表面会产生较模糊的反射。例如,将粗糙度设置为 0,反射率设置为 100,可产生完美的镜面反射。要使反射更模糊,请增加粗糙度。
透明度
定义材料透明度等级。100 = 完全透明,0 = 完全不透明。
纹理
选择或上传要应用于对象的纹理。要了解如何调整纹理,请查看 编辑和定位材料纹理
凸块
凸块可以在宏观层面增加材料的纹理。由于凸块会明显影响曲面纹理,因此对于模拟不规则曲面非常有用。
凹凸贴图可以在不对几何体造成物理扭曲的情况下产生纹理错觉,从而最大限度地缩短渲染时间。灰度贴图会告诉 Inspire 应如何改变曲面法线,就像曲面发生了位移一样;修改后的法线将用于照明计算。凹凸贴图看起来与您的预期相反:黑色代表最高极限,白色代表最低极限,而灰色阴影则代表介于两者之间的等级。


涂层
在分层材料上创建光泽面和油漆层。

涂层会反射一些光线,其余光线将被下面的材料层吸收;吸收程度会影响最终材料的外观。

可以相继应用几种涂层,模拟多种光泽面和油漆层。

29. 无涂层塑料


30. 有涂层塑料
划痕
给材料添加划痕。
磨损
给材料添加磨损。
切割
给材料添加裁剪图案。

绘制材料参数

定义颜色、反射率、粗糙度、透明度等。

颜色
要定义颜色,请从以下选项中进行选择:
  • 选择一个颜色。
  • 选择一个纹理。纹理会覆盖颜色。
  • 要将颜色与纹理混合,请点击加号 (+)。您可以通过查看图像预览来判断混合选项是否已启用。

要定义阴影,请输入 0-100 之间的值,其中 100 是真色彩,0 是黑色。

发光颜色
定义发光颜色。
发光强度
定义金属碎片发光的强度。增加该值,光线越明亮;减小该值,光线越柔和。建议将该值保持在 30-35% 以下,因为过度增加该值会抹去基本颜色。
粗糙度
粗糙度可以在微观层面增加材料的纹理。修改粗糙度时,曲面纹理看起来仍然相同;但是,肉眼不可见的微小变化已经发生,影响了反射率。

0 可以产生完美的镜面反射。

数值越低,反射越清晰、越明亮。

数值越高,反射越模糊、越暗淡。增加粗糙度可以扩散和分散曲面上的反光,增加曲面的哑光效果。

当值接近 100 时,光线会变得非常分散,几乎看不到反射(如果有的话)。

透明度
定义材料透明度等级。100 = 完全透明,0 = 完全不透明。
涂层
在分层材料上创建光泽面和油漆层。

涂层会反射一些光线,其余光线将被下面的材料层吸收;吸收程度会影响最终材料的外观。

可以相继应用几种涂层,模拟多种光泽面和油漆层。

31. 无涂层塑料


32. 有涂层塑料
划痕
给材料添加划痕。
磨损
给材料添加磨损。
切割
给材料添加裁剪图案。

建筑材料参数

定义颜色、反射率、粗糙度、透明度等。

反射率
定义反射强度。

输入 0-100 的值,其中 100 会产生完美的镜面反射,0 会产生最弱的反射。

粗糙度
粗糙度可以在微观层面增加材料的纹理。修改粗糙度时,曲面纹理看起来仍然相同;但是,肉眼不可见的微小变化已经发生,影响了反射率。

0 可以产生完美的镜面反射。

数值越低,反射越清晰、越明亮。

数值越高,反射越模糊、越暗淡。增加粗糙度可以扩散和分散曲面上的反光,增加曲面的哑光效果。

当值接近 100 时,光线会变得非常分散,几乎看不到反射(如果有的话)。

注: 粗糙度和反射率是相互依赖的属性;较光滑的表面会产生较清晰的反射,而较粗糙的表面会产生较模糊的反射。例如,将粗糙度设置为 0,反射率设置为 100,可产生完美的镜面反射。要使反射更模糊,请增加粗糙度。
透明度
定义材料透明度等级。100 = 完全透明,0 = 完全不透明。
纹理
选择或上传要应用于对象的纹理。要了解如何调整纹理,请查看 编辑和定位材料纹理
凸块
凸块可以在宏观层面增加材料的纹理。由于凸块会明显影响曲面纹理,因此对于模拟不规则曲面非常有用。
凹凸贴图可以在不对几何体造成物理扭曲的情况下产生纹理错觉,从而最大限度地缩短渲染时间。灰度贴图会告诉 Inspire 应如何改变曲面法线,就像曲面发生了位移一样;修改后的法线将用于照明计算。凹凸贴图看起来与您的预期相反:黑色代表最高极限,白色代表最低极限,而灰色阴影则代表介于两者之间的等级。


涂层
在分层材料上创建光泽面和油漆层。

涂层会反射一些光线,其余光线将被下面的材料层吸收;吸收程度会影响最终材料的外观。

可以相继应用几种涂层,模拟多种光泽面和油漆层。

33. 无涂层塑料


34. 有涂层塑料
划痕
给材料添加划痕。
磨损
给材料添加磨损。
切割
给材料添加裁剪图案。

发射体参数

定义颜色、功率单位和侧边。

注: 建议将显示模式设置为质量渲染
颜色
从调色板中选择一种纯色来定义光源的颜色。建议使用柔和的浅色以获得更好的效果。
功率单位
默认为“瓦特”。切换到流明以自动转换功率值。
功率
输入 0 到 150 瓦特之间或 0 到 22500 流明之间的值。
侧边
选择要从物体的哪个侧边发射。默认选项是“两侧”。