부싱

부싱은 2개 파트 또는 파트와 지면 사이에 있는 무질량 규격 커넥션입니다. 경직도 및 감쇠력은 연결된 엔티티 사이의 상대 변위 및 속도에 (비)선형적으로 비례합니다. 부싱은 크로스 커플링 효과를 모델링하지 않습니다.

부싱 추가

  1. 모션 리본의 프로파일에서 애널리스트를 선택합니다.

  2. 커넥션에서 부싱 도구를 선택합니다. 부싱이 표시되지 않으면 스프링 댐퍼 도구 아래에서 드롭다운을 사용합니다.

    팁: 도구를 찾아서 열려면 Ctrl+F를 누릅니다. 자세한 내용은 도구 찾기 및 검색을 참조하십시오.
    가이드 패널이 열립니다.

  3. 옵션: 확인란을 선택하여 쌍 엔티티를 생성합니다.
    부싱 엔티티는 Inspire에서 생성되는 대부분 엔티티와 마찬가지로 단일 엔티티 또는 쌍 엔티티가 될 수 있습니다. 쌍 엔티티는 모델의 Z-X 평면에 대해 대칭인 모델을 생성하는 데 도움이 됩니다. 해당 속성은 Z-X 평면에 대해 대칭일 수도 있습니다(즉, Y 속성이 미러링됨). 생성된 부싱을 편집할 때 부싱의 비대칭 또는 대칭을 결정하거나 지정할 수 있습니다.
  4. 1차 파트 참조(파트 1)를 선택합니다.
    • 모델링 창에서 파트를 선택합니다.

      또는

    • 가이드 패널에서 고급 선택기 ...를 클릭하고 모델 트리에서 선택합니다.
    주: 쌍 부싱을 정의하는 경우 파트, 원점 등에 쌍 엔티티를 사용합니다.
  5. 2차 파트 참조(파트 2)를 선택합니다.
    • 모델링 창에서 파트를 선택합니다.

      또는

    • 가이드 패널에서 고급 선택기 ...를 클릭하고 모델 트리에서 선택합니다.
  6. 하드 포인트를 원점으로 선택합니다.
    • 기존 하드 포인트를 선택하려면 다음 중 하나를 수행합니다.
      • 모델링 창에서 하드 포인트를 선택합니다.
      • 가이드 패널에서 ...를 클릭한 다음, 모델 트리에서 점을 선택합니다.
    • 새 하드 포인트를 생성하려면 파트에서 꼭지점, 중간점, 엣지 또는 면을 선택합니다. 엣지 또는 면을 선택하면 엣지 또는 면의 중앙에 점이 생성됩니다.
    • 글로벌 원점을 선택하려면 을 클릭합니다.
  7. 옵션: 을 클릭하여 엔티티 선택을 재설정하고 새 엔티티를 선택합니다.
  8. 참조가 선택되면 다음 방법 중 하나를 사용하여 부싱을 생성합니다.
    • 모델링 창에서 마우스 위치에 나타나는 버튼을 클릭합니다.

      또는

    • 을 클릭하여 엔티티를 생성하고 이 부싱에 대한 가이드 패널 선택을 종료합니다.
    주: 선택한 부싱이 쌍 엔티티인 경우 마이크로 대화 상자를 사용하여 왼쪽오른쪽을 구분한 다음, 해당 속성을 편집합니다.
    부싱이 모델에 추가되면 해당 부싱이 브라우저 영역에 자동으로 표시됩니다.
    주: 기본적으로 Inspire에서 엔티티의 변수 이름은 특정 규칙을 따릅니다. 예를 들어 모든 부싱 엔티티의 변수 이름은 "Bushing_"으로 시작합니다. 이 규칙은 모델 편집 및 모델 조작에 많은 이점이 있으므로 Inspire에서 모델을 빌드할 때 따르는 것이 좋습니다.

부싱 편집

  1. 부싱을 선택합니다.
  2. 다음 방법 중에서 선택합니다.
    1. 방법 편집
    이 방법을 사용하려면 실행
    부싱 도구
    1. 모션 리본의 프로파일에서 애널리스트를 선택합니다.

    2. 힘 아래에서 부싱 도구를 선택합니다.

    3. 가이드 패널이 나타납니다.
    4. 참조를 편집하려면 부싱 추가 섹션의 단계를 따릅니다.
    속성 편집기
    1. 보기 메뉴에서 속성 편집기를 선택합니다.
    선택한 부싱의 속성은 속성 편집기에 나열되며 편집할 수 있습니다. 부싱 속성을 참조하십시오.

부싱 속성

속성 편집기에서 부싱 속성에 대한 설명입니다.

2.
속성 이름 설명
일반
이름 엔티티 이름
변수 이름 변수 이름으로, 엔티티의 고유 식별자 문자열
ID 고유 식별 정수
파트 1 부싱 힘이 적용되는 1차 파트
파트 2 부싱 힘이 반동하는 2차 파트
원점 부싱 힘이 적용되는 위치
신호
사용자 정의 확인란을 활성화하면 사용자 서브루틴을 사용하여 부싱의 속성을 지정할 수 있습니다.
사용자 표현식 사용자 서브루틴에 전달되는 매개변수와 함께 USER 솔버 함수로 정의된 표현식입니다.
로컬 파일 및 함수 이름 사용 확인란을 활성화하면 파일을 통해 속성을 정의할 수 있습니다.
로컬 파일 서브루틴에 대한 로컬 파일 선택입니다.
함수 유형 함수 유형 선택입니다.
함수 이름 함수 이름 정의입니다.
대칭
  • x-z 평면에 대해 엔티티 대칭을 설정하려면 대칭왼쪽 또는 오른쪽으로 설정합니다. 양수 y축에 있는 면은 오른쪽으로 간주되며 선택된 경우 리더 역할을 합니다. 반대쪽이 뒤따릅니다.
  • 엔티티를 비대칭으로 설정하려면 대칭없음으로 설정합니다.
속성
각 방향에 대한 경직도 및 감쇠 속성입니다. 입력 유형을 선택하고 해당 참조 및 값 세트를 제공합니다.
유형 상수 경직도 또는 감쇠 계수의 상수 값을 나타냅니다.
실수 값(또는 실수 값 유형의 참조 데이터 멤버)
스플라인 스플라인 2D 데이터(X 대 Y)를 사용하여 힘 입력을 나타냅니다.
스플라인 힘 편차를 나타내는 스플라인 엔티티를 선택합니다.
보간 스플라인에 대한 보간 체계

AKIMA | CONSTANT | CUBIC | QUINTIC

독립 변수 스플라인의 X축을 따라 독립 변수로 고려할 솔버 표현식
스플라인 3D 3D 스플라인을 사용하여 힘 입력을 나타냅니다.
스플라인 3D 힘 편차를 나타내는 Spline3D 엔티티를 선택합니다.
보간 스플라인에 대한 보간 체계입니다. AKIMA | CONSTANT | CUBIC | QUINTIC
독립 변수 X Spline3D의 X축을 따라 독립 변수로 고려할 솔버 표현식
독립 변수 Z Spline3D의 Z축을 따라 독립 변수로 고려할 솔버 표현식
표현식 솔버 표현식을 사용하여 힘 입력을 나타냅니다.
표현식 힘을 설명하는 솔버 표현식
예비하중
예비하중 옵션 부싱의 초기 힘입니다. 경직도가 상수 유형인 경우에만 적용됩니다.
X, Y, Z의 초기 힘입니다. X, Y, Z의 초기 토크입니다.
방향
방법(방향) 방향 지정 방법입니다. 다음 선택 사항을 사용할 수 있습니다.
2개 축 방향 지정 "축-면" 방법을 사용하여 부싱의 방향을 지정합니다. 축 방향 및 1차 축과 2차 축으로 정의된 평면에 있는 다른 방향을 제공합니다.
1개 축 방향 지정 "1개 축" 방법을 사용하여 부싱의 방향을 지정합니다. 축의 방향을 제공합니다. 다른 축은 자동으로 방향이 지정됩니다.
각도로 방향 지정 오일러 각을 사용하여 부싱의 방향을 지정합니다.
방향 방향을 선택합니다(X | Y | Z축).
방법(방향) 방향을 따라 선택한 축을 정렬하는 방법을 선택합니다(점 | 벡터 | DxDyDz).
그래픽 화면에서 또는 방법(방향)이 점인 경우 고급 선택기를 통해 점을 선택합니다.
벡터 그래픽 화면에서 또는 방법(방향)이 벡터인 경우 고급 선택기를 통해 벡터를 선택합니다.
Z | X' | Z '' 방법(방향)이 각도로 방향 지정인 경우 오일러 각을 제공합니다.
참조 방법(방향)이 각도로 방향 지정인 경우 오일러 각을 적용하기 위한 참조 프레임(부싱)입니다.
신호
사용자 정의 이것은 유형 선택의 대안입니다. 부싱 힘은 사용자 서브루틴을 사용하여 정의할 수 있습니다.
사용자 표현식 인수를 사용하여 사용자가 서브루틴을 호출하는 솔버 표현식
로컬 파일 및 함수 이름 사용 서브루틴에 대한 로컬 파일과 함수를 제공합니다. 그러지 않으면 솔버가 해당 사용자 서브루틴 검색 경로에서 함수를 검색합니다.

필요한 경우, 형상 제어기, 탈형 방향 또는 변위 구속조건과 같은 선택적

로컬 파일 함수 유형에 따라 서브루틴에 대한 파일을 선택합니다.
함수 유형 파일 유형을 선택합니다.

DLL, Python, MATLAB 또는 Compose

함수 이름 호출해야 하는 서브루틴 파일 내 함수의 이름입니다. 기본값은 GFOSUB입니다.
유연체 커넥션
재정의 자동 커넥션 반경을 재정의합니다. 유연체에 힘이 적용될 때 적용할 수 있습니다.
연결 반경 유연체에 힘이 적용될 때 엔티티와 강체 요소를 연결하기 위해 검색 거리를 재정의합니다. 자세한 내용은 연결 반경을 참조하십시오.