ブッシング
パートの選択されたサーフェス間にブッシュを作成する。
ブッシングの作成
ブッシングは、2つのパートの2組のサーフェス間に、または1つのパートの1組のサーフェスとグラウンドとの間に作成できます。少なくとも1つの線形剛性または回転剛性を定義する必要があります。質量はオプションです。
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構造リボンまたはモーションリボンで、ブッシングツールを選択します。
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作成するブッシングのタイプを選択します。
- パートとパート(デフォルト):2つのパートの選択した面の間にブッシングを作成します。
- パートとグラウンド:1つのパートの選択したサーフェスとグラウンドとの間にブッシングを作成します。
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次のいずれかの操作を実行します。
- デフォルトプロパティでブッシングを作成するには、ブッシングを作成する2つのパートのサーフェスを選択します。
- 以前に選択したブッシングと同じプロパティを持つブッシングを作成するには、サーフェスを選択します。
注: Ctrlキーを押しながらクリックすると、複数選択と選択解除ができます。 -
剛性タブ、減衰タブ、初期荷重タブでは、次のことができます。
注: 減衰、および初期荷重は、モーションリボンからブッシングを開いた場合にのみ利用できます。
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直交性剛性または等方性剛性のいずれかを選択します。
- ブッシングに直交性剛性を適用するには(各方向に対して異なる剛性値、減衰値、または初期荷重値を使用)、ガイドパネルで、直交性をオンにします。
- ブッシングに等方性剛性を適用するには、このオプションをオフにします。
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少なくとも1つの線形剛性プロパティまたは1つの回転剛性プロパティを入力します。
直交性剛性を適用した場合 等方性剛性を適用した場合 線形剛性を定義するには TX、TY、TZを入力します。 T(X、Y、Z)を入力します。 回転剛性を定義するには RX、RY、RZを入力します。 R(X、Y、Z)を入力します。 -
オプション:少なくとも1つの線形減衰プロパティまたは1つの回転減衰プロパティを入力します。
直交性減衰を適用した場合 等方性減衰を適用した場合 メモ 線形減衰を定義するには TX、TY、TZを入力します。 T(X、Y、Z)を入力します。 このオプションはモーションでのみ使用可能です。 回転減衰を定義するには RX、RY、RZを入力します。 R(X、Y、Z)を入力します。 このオプションはモーションでのみ使用可能です。 -
オプション:少なくとも1つの線形初期荷重プロパティまたは回転初期荷重プロパティを入力します。
直交性初期荷重を適用した場合 等方性初期荷重を適用した場合 メモ 線形初期荷重を定義するには TX、TY、TZを入力します。 T(X、Y、Z)を入力します。 このオプションはモーションでのみ使用可能です。 回転初期荷重を定義するには RX、RY、RZを入力します。 R(X、Y、Z)を入力します。 このオプションはモーションでのみ使用可能です。
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直交性剛性または等方性剛性のいずれかを選択します。
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慣性タブで、以下を入力します。
注: 慣性タブは、構造リボンからブッシングを開いた場合のみ利用可能です。
- 質量:ブッシングの質量を入力します。
- Ixx:質量中心を通過するグローバル Xとして方向づけられた軸に関する慣性モーメントを入力します。
- Iyy:質量中心を通過するグローバル Yとして方向づけられた軸に関する慣性モーメントを入力します。
- Izz:質量中心を通過するグローバル Zとして方向づけられた軸に関する慣性モーメントを入力します。
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ブッシングの作成
をクリックします。
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マイクロダイアログには、以下のオプションがあります。
オプション 説明 グローバル軸に揃える グローバル軸に揃えます。 移動 移動ツールを使用して移動または回転します。 追加/除去 選択したブッシュのフェイスを追加、削除します。 X原点の設定 X方向の原点座標を設定します。 Y原点の設定 Y方向の原点座標を設定します。 Z原点の設定 Z方向の原点座標を指定します。 - 更にブッシングを作成する場合は、ステップ2~7を繰り返します。
- チェックマークを右クリックして、マウスで移動して終了するか、または右ダブルクリックします。
ブッシングの編集
1つまたは複数のブッシングを選択して、そのプロパティを変更します。
すべてのブッシングを確認し、その名前とプロパティを一箇所で編集するには、ブッシングテーブルを開くを参照してください。
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構造リボンまたはモーションリボンで、ブッシングツールを選択します。
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編集するブッシングを選択します。
注: Ctrlキーを押しながらクリックすると、複数選択と選択解除ができます。
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ガイドパネルで、剛性タブ、減衰タブ、初期荷重タブで、新しい線形剛性プロパティや回転剛性プロパティを変更または追加できます。
注: 減衰、および初期荷重は、モーションリボンからブッシングを開いた場合にのみ利用できます。
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直交性剛性または等方性剛性のいずれかを選択します。
- ブッシングに直交性剛性を適用するには(各方向に対して異なる剛性値、減衰値、または初期荷重値を使用)、ガイドパネルで、直交性をオンにします。
- ブッシングに等方性剛性を適用するには、このオプションをオフにします。
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少なくとも1つの線形剛性プロパティまたは1つの回転剛性プロパティを入力します。
直交性剛性を適用した場合 等方性剛性を適用した場合 線形剛性を定義するには TX、TY、TZを入力します。 T(X、Y、Z)を入力します。 回転剛性を定義するには RX、RY、RZを入力します。 R(X、Y、Z)を入力します。 注: プロパティの異なる複数のブッシングを選択した場合、フィールドはブランクになります。 -
オプション:少なくとも1つの線形減衰プロパティまたは1つの回転減衰プロパティを入力します。
直交性減衰を適用した場合 等方性減衰を適用した場合 メモ 線形減衰を定義するには TX、TY、TZを入力します。 T(X、Y、Z)を入力します。 このオプションはモーションでのみ使用可能です。 回転減衰を定義するには RX、RY、RZを入力します。 R(X、Y、Z)を入力します。 このオプションはモーションでのみ使用可能です。 -
オプション:少なくとも1つの線形初期荷重プロパティまたは回転初期荷重プロパティを入力します。
直交性初期荷重を適用した場合 等方性初期荷重を適用した場合 メモ 線形初期荷重を定義するには TX、TY、TZを入力します。 T(X、Y、Z)を入力します。 このオプションはモーションでのみ使用可能です。 回転初期荷重を定義するには RX、RY、RZを入力します。 R(X、Y、Z)を入力します。 このオプションはモーションでのみ使用可能です。
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直交性剛性または等方性剛性のいずれかを選択します。
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慣性タブで、以下を変更できます。
- 質量:ブッシングの質量を入力します。
- Ixx:質量中心を通過するグローバル Xとして方向づけられた軸に関する慣性モーメントを入力します。
- Iyy:質量中心を通過するグローバル Yとして方向づけられた軸に関する慣性モーメントを入力します。
- Izz:質量中心を通過するグローバル Zとして方向づけられた軸に関する慣性モーメントを入力します。
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ブッシングの作成
をクリックします。
変更内容が適用されます。 -
マイクロダイアログには、以下のオプションがあります。
オプション 説明 グローバル軸に揃える グローバル軸に揃えます。 移動 移動ツールを使用して移動または回転します。 追加/除去 選択したブッシュのフェイスを追加、削除します。 X原点の設定 X方向の原点座標を設定します。 Y原点の設定 Y方向の原点座標を設定します。 Z原点の設定 Z方向の原点座標を指定します。 - チェックマークを右クリックして、マウスで移動して終了するか、または右ダブルクリックします。
ブッシングテーブルを開く
すべてのブッシングを表示し、必要に応じてその名前やプロパティを編集する。
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構造リボンまたはモーションリボンで、ブッシングテーブルを開くを選択します。
ブッシングテーブルが表示されます。 - ここでは、すべてのブッシングの名前とプロパティを編集できます。
- チェックマークを右クリックして、マウスで移動して終了するか、または右ダブルクリックします。